Делаем игру для игроков или для заработка? Мой внутренний спор после «Мистического Квеста»

Делаем игру для игроков или для заработка? Мой внутренний спор после «Мистического Квеста»

Игровая мысль

Посмотрел недавно сериал «Мистический Квест» — эту едкую комедию о буднях разработчиков. Смеялся над абсурдными ситуациями, узнавал знакомые типажи… а потом поймал себя на мысли, которая медленно, но верно омрачила весь этот смех. А что, если эта комедия — не такое уж и преувеличение?

Там есть одна сцена, которая меня зацепила. Разработчики, менеджеры и основатель яростно спорят о новой фиче. Каждый кричит о своем: один — о «гениальной механике», другой — о «сроках и бюджете», третий — о «том, что будет хорошо продаваться». И все они, по сути, правы. Но в этом хаосе голосов я не услышал самого главного: а что на самом деле нужно игроку? Что сделает его счастливым?

И вот этот вопрос навис в воздухе и плавно перетек в другой, более глобальный и, пожалуй, неудобный: а для чего вообще сегодня создаются игры? Для игроков или для заработка?

Я не наивен и понимаю, что игры — это бизнес. Разработчики не могут работать за воздух, студии должны окупаться. Но ведь когда-то этот баланс чувствовался иначе. Вспоминаются культовые проекты из 90-х или ранних 2000-х. В них сквозь пиксельную графику и кривой движок пробивалась какая-то безумная, сырая, но искренняя любовь к своему делу. Создавали их такие же гики, как мы с вами. Они делали игру, в которую сами бы хотели играть. Заработок был следствием, наградой за то, что они угадали желание целого сообщества, частью которого сами являлись.

А что сейчас? Я смотрю на бесконечные онлайны, дорогие коллекционные издания, агрессивные монетизации в самых неожиданных местах… и не могу отделаться от ощущения, что игрок из цели постепенно превратился в ресурс. В источник данных для аналитики, в единицу монетизации, в показатель удержания.

И ладно, если бы это было лишь моим, игроцким, взглядом со стороны. Но ведь и внутри команд, судя по тому же «Мистическому Квесту» и рассказам из индустрии, этот конфликт жив и здоров. Разработчик хочет вложить душу, а менеджер требует выполнить KPI по вовлеченности. Художник видит целостный мир, а маркетолог требует впихнуть туда «виральную фичу». Получается не творческий процесс, а какой-то торг. Игра — уже не произведение искусства, а, скорее, финансовый отчет, в который кто-то попытался добавить геймплея.

И тут я и останавливаюсь в своих размышлениях. С одной стороны — романтика и «игры для игроков». С другой — суровая реальность и «игры для заработка». Но неужели эти две цели всегда должны быть по разные стороны баррикад? Или между ними все же можно построить мост?

От энтузиазма к эго: почему индустрия разучилась делать качественные игры?

Два бога, один алтарь. Во что мы на самом деле верим?

Итак, вопрос повис в воздухе. Чтобы найти на него ответ, я попробовал разобраться в корне проблемы. И мне кажется, я нашел его в… вере. Да-да, в самой что ни на есть религии продукта. Просто алтарь здесь один — Успешная Игра, а вот богов — два.

Позвольте представить вам двух главных божеств современного геймдева.

Бог №1: Машина. Его догмат — Эффективность.

Его церковь — это крупные студии с их белыми досками, усыпанными графиками. Его священное писание — это отчёты по метрикам. Его пророки — специалисты по аналитике, которые расшифровывают волю игроков не через их слова, а через их поведение: «Вот здесь 47% пользователей уходят, значит, фича плохая. Вот здесь кликают чаще — значит, тут и ставим кнопку доната».

  • Молитва «Машине»: «О, великий KPI, да святится имя твоё: Удержание, Монетизация, Вовлеченность. Да приидет Царствие твоё, да будет воля твоя в патчах, как на доске с графиками».
  • Его благодать: Стабильность, предсказуемость, масштабируемость. Он даёт инвесторам уверенность, а менеджерам — понятные инструменты управления.
  • Его грех: Он не верит в души, только в цифры. В его мире нет места «ощущению погружения» или «атмосферности», если это нельзя измерить и проанализировать. Игрок для него — не личность, а «юнит», источник бесценных данных.

Я долго хотел демонизировать этого бога. Но потом огляделся. Аренда серверов, зарплаты сотен людей, дорогие лицензии… Без «Машины» не было бы многих проектов, в которые мы вкладываем тысячи часов. Он — бог необходимости, бог суровой реальности.

Но есть и другой.

Бог №2: Улей. Его догмат — Смысл.

Его церковь — это гаражи, маленькие офисы и горящие глаза разработчиков. Его священное писание — это фидбек от комьюнити в Discord. Его пророки — это геймдизайнеры, которые одержимы не тем, «как заставить играть дольше», а тем, «как сделать игру честной и интересной».

  • Молитва «Улью»: «Дай нам сил создать мир, в который нам самим захочется возвращаться. Дай нам услышать того, кто играет в нашу игу, и сделать его опыт светлее».
  • Его благодать: Преданность, любовь, легендарный статус. Игры, рождённые в этой вере, игроки носят в сердце десятилетиями.
  • Его грех: Он непредсказуем. Он не гарантирует коммерческого успеха. Можно вложить душу и прогореть. Он — бог риска, бог чистой веры.

И вот я сижу, смотрю на этих двух богов и понимаю, в чём мой внутренний тупик. Я, как игрок, молюсь «Улью». Но я, как человек, понимающий реалии, вынужден признать: «Машина» тоже по-своему права.

Так что же выходит? Чтобы выжить, нужно принести «Улей» в жертву на алтарь «Машины»?

Мой разум отказывается в это верить. Потому что я видел проекты, которые, кажется, нашли способ молиться им обоим. И чтобы это проверить, я отправился туда, где религия «Улья» еще жива… в мир инди-разработки.

Где живет «Улей»? Неожиданный ответ из мира инди

В своих поисках я наткнулся на любопытную мысль: а что, если этот самый «мост» между искренностью и выживанием — не абстрактная теория, а реальная практика? Чтобы это проверить, я отвлекся от блокбастеров и посмотрел туда, где нет места гигантским маркетинговым бюджетам и комитетам акционеров. Я заглянул в мир инди-разработки.

И знаете, это было похоже на глоток свежего воздуха.

Вот, например, небольшая команда или даже один человек в своем гараже делает игру. Не «продукт», а именно игру. Ту, которую они сами отчаянно хотят видеть на своих экранах. У них нет денег на агрессивную рекламу, их главный козырь — это сарафанное радио, восторженные отзывы и преданное комьюнити.

И тут происходит магия.

  • Разработчик напрямую общается с игроками в Discord. Он не смотрит на них как на «аудиторию», он видит в них сообщников. Он слушает их идеи, иногда спорит, но всегда ведет диалог.
  • Игроки чувствуют, что их слышат. Что они — часть процесса. И тогда происходит удивительное: они прощают мелкие баги, они поддерживают, они становятся адвокатами проекта. Они покупают игру не потому, что их «обложили рекламой», а потому что хотят поддержать саму идею.

Вот он — тот самый хрупкий мост! В инди-среде «делать для игроков» и «зарабатывать» — это не два враждующих лагеря, а две стороны одной медали. Успех приходит к тем, кто говорит с игроком честно и на равных.

Конечно, и здесь не все идеально. Кто-то гонится за трендами в надежде сорвать куш, но такие проекты, как правило, быстро забываются. Без искры, без души, без настоящей любви к своему делу пробиться сегодня почти невозможно.

Но сам факт того, что эта экосистема жива и процветает, доказывает главное:

Модель «Улья» — не утопия. Это рабочая стратегия, основанная на взаимном уважении: создателей к своей аудитории, и игроков — к труду разработчиков.

И это заставляет меня задуматься уже о другом. Может быть, проблема не в том, что «Машина» плоха сама по себе, а в том, что она слишком часто забывает о человеке — и о человеке по ту сторону экрана, и о человеке по эту сторону кода?

Когда большая студия в погоне за квартальным отчетом выпускает сырой проект, она не просто обманывает игроков. Она бьет по моральному духу своих же разработчиков, которые вкладывали в проект душу. Она рушит тот самый «Улей» изнутри.

Получается порочный круг: нет доверия внутри команды — рождается неискренний продукт — теряется доверие игроков — падают продажи — руководство ужесточает контроль и KPI… и круг замыкается.

Выход есть? Мне кажется, он начинается с малого. С одного проекта, одной команды, одного лидера, который скажет: «Давайте попробуем делать не «что продается», а «во что мы верим». И делать это так хорошо, чтобы игрок это почувствовал».

Ведь в конечном счете, и «Улей», и «Машина» хотят одного — чтобы игра была успешной. Просто успех для них измеряется по-разному. Для одного — это счастливые глаза игрока и чувство выполненного долга. Для другой — цифры в финансовом отчете.

Но разве эти вещи действительно должны исключать друг друга?

Что если, сделав ставку на первое, мы в итоге получим и второе?

Добавить комментарий