Doom Eternal: Как Король потерял корону, заменив Ярость на Алгоритм
После прохождения великолепного Doom 2016, который оставил только положительные впечатления, я решил сразу же погрузиться в продолжение. Под этими впечатлениями я поставил Doom Eternal с дополнениями и начал его проходить. Он оказался не таким приятным.
Само прохождение из-за этого затянулось. В перерыве я даже погрузился в стратегию Millennia, и только потом, сделав передышку, снова вернулся к Eternal. Моё путешествие началось с технических проблем, которые, как ни странно, пошли на пользу — игра выявила тонкие недочёты с ПК, которые я успешно решил с помощью ИИ. Это, безусловно, был плюс, но сам процесс игры обернулся полным разочарованием.
Doom Eternal с первых минут показал, что это уже не та игра. Стиль сменился с брутального и мрачного на мультяшный и цветастый. То, что было атмосферой в Doom 2016, здесь стало похожим на обычный яркий шутер, вроде тех, что штампуются на рынке. Но настоящая проблема крылась глубже — в геймдизайне.

От Рок-звезды к Минуэту: Диктат Геймдизайна
В Doom 2016 я чувствовал себя рок-звездой, которая вылетает на танцпол, и все демоны танцуют под мою дудку. Мои добивания, мой выбор оружия — это была моя воля. Но Doom Eternal отнял эту свободу. Он не дал мне почувствовать себя мощнее, а просто выкрутил общий темп игры, включая монстров.
Вместо того чтобы докрутить темп, игра заставила меня танцевать минуэт под диктовку дирижера. На высоких сложностях (даже на «Сделай мне больно») я не мог просто играть: я должен был следовать алгоритму:
- Кончились патроны? Быстро беги к демону с бензопилой.
- Мало брони? Жарь огнемётом.
- Мало здоровья? Срочно делай добивание.
Мои попытки изменить подход, найти другую тактику, не приносили никакого личного прогресса, потому что игра требовала лишь единственно верного исполнения своего танца. Это вызывало только напряжение и утомление, но никак не удовольствие.

Искусственная Сложность и Дисбаланс Уровней
Оказалось, что Doom Eternal стал сложным не потому, что он гениально продуман, а потому что сложность была искусственно накручена:
- Проблема Патронов и Оружия: Постоянный дефицит патронов и низкая эффективность некоторых видов оружия (например, Ракетница, от которой больше проблем, чем пользы) принуждают к микроменеджменту. А BFG, который раньше был оружием аннигиляции, теперь превратился в «немного урона, сражайся дальше». Это недопустимо для ультимативного оружия.
- Дисбаланс Уровней: Уровни построены так, что динамика не работает. Я постоянно упирался в стены или вылетал в пропасть, потому что дизайн был вертикальным и фрагментированным. Игра заставляла меня выбирать: либо следить за ногами, либо отстреливаться. Это постоянное прерывание потока наносило огромный урон удовольствию.
- Потеря Веселья: Если Doom 2016 давал дофаминовый всплеск от простого, но брутального мордобойства, то здесь этот всплеск заменён на утомление от постоянного выполнения алгоритма. В эту игру неинтересно играть даже на минимальной сложности.

Сюжет: От Логики к Самостоятельному Слому
Единственное, что мне действительно понравилось — это изначальная мифология. Разработчики ввели идею Ночных Стражей, объяснили Всеотца как высшую, полумеханическую расу, логично сплавив научную фантастику с религией. Сюжет был интересным и простым для восприятия.
Но в Ancient Gods всё сломалось:
Сюжет вдруг развернулся на 180 градусов, объявив всё прошлое ложью. Оказалось, что Владыка Ада и есть создатель всего сущего, включая Всеотца и самого Палача Рока. Этот самостоятельный слом сюжета ради «ритуального сражения с самим собой» кажется натянутым и нелогичным.

Итог: Потеря Короны
Doom Eternal — это игра, которая сама же отказалась от стандартов, заданных её предшественником. Doom 2016 был Королём, потому что вернул идеал простоты и брутальности. Doom Eternal же, сделанный с большим бюджетом и уверенностью в успехе, оказался «продуктом», который потерял душу.
Он не уникален, он не даёт нового, он просто сложен. Он присоединился к рядам обычных шутеров, которые штампуются сейчас, мало чем отличаясь от них, кроме названия. Король вернулся, но, к сожалению, был свергнут.