Seven: Постапокалипсис, который оказался слишком спокойным

Seven: Постапокалипсис, который оказался слишком спокойным

Личное мнение

После неудачной попытки запустить Disciples: Liberation, я просмотрел оставленные видео по ней у себя в архиве и написал своё мнение. После чего перешёл к другой игре, от которой ждал новизны впечатлений, — это была Seven: The Days Long Gone.

В первый раз я запустил её и мне понравилось, но пройти до конца не вышло. И вот, спустя время, я решил вернуться и закончить, ведь она так меня заинтриговала на старте. Изометрия, стелс, сюжет, атмосфера — всё это сразу привлекло моё внимание. Но, вернувшись и полностью погрузившись, я понял, что ожидания не оправдались. В начале всё было хорошо, но чем больше времени я в ней проводил, тем больше понимал, что она не так интересна, как казалось на первый взгляд. А в конце и вовсе вышло, что игра скатилась к клише, слишком уж всё просто оказалось.

Поговорим обо всём подробнее.

Игра универсальных компромиссов

Когда я начал играть в Seven, мне сразу понравилась её амбициозность. Это изометрическая RPG, где есть и бои, и крафт, и стелс, и даже паркур. Казалось бы, такая смесь должна дать невероятный опыт. Но на деле эта универсальность оказалась главным недостатком.

Разработчики постарались угодить всем, но в итоге ни одна из механик не получила должной глубины. Стелс здесь — это, по сути, просто один из вариантов прохождения, а не ключевая механика. Он не даёт достаточного стимула для использования, потому что я всегда мог просто подраться, и это не создавало особых проблем. В хороших стелс-играх, таких как Deus Ex: Human Revolution, открытый бой привлекает стражников, и это почти гарантированно приводит к смерти. Там система продумана так, что если ты прокачал силу, можешь ломать стены и находить скрытые проходы, а если выбрал стелс, то получаешь доступ к своим уникальным возможностям. Здесь же такой жёсткой зависимости нет, поэтому я мог драться и делать стелс буквально «на лету», без последствий.

Бои тоже страдают. Они слишком простые и не дают никакого опыта, что делает их бессмысленными. Зачем вступать в драку, если нет никакой награды? Это решение, которое должно было подтолкнуть меня к скрытному прохождению, но на деле просто сделало бои бесполезной тратой времени.

Всё это создаёт ощущение, что игра постоянно идёт на компромиссы. Вместо того чтобы сделать одну-две механики по-настоящему глубокими, они сделали много, но поверхностно.

Мир, который заслуживает лучшего сюжета

Несмотря на все проблемы с геймплеем, я должен отдать должное разработчикам за их работу над миром. Это самая сильная сторона игры, и она действительно способна зацепить. Путешествуя по этому постапокалиптическому острову, я постоянно находил реликвии из прошлого: пульт от телевизора, игровой джойстик, старый фонарь. Эти предметы были помечены как «неизвестные артефакты», и это сразу же заставило меня задаться вопросом: что здесь произошло?

По мере того, как я изучал мир, я узнавал, что люди пережили какую-то катастрофу, но не деградировали, а наоборот, построили новую цивилизацию на руинах старой. Здесь есть две основные фракции: те, кто относятся к старым технологиям как к магии, и те, кто подходят к ним с научной точки зрения. Это создаёт интересную дихотомию и даёт миру глубину, которую редко встретишь в других играх.

Эта интрига — про мир, про прошлое, про то, что на самом деле произошло — была для меня главной движущей силой. Мне хотелось узнать, что такое эти «демоны», о которых все говорят, и почему мир выглядит именно так. Я ожидал какого-то невероятного сюжетного поворота, который расставит всё по своим местам.

Но в итоге я получил лишь банальный финал. Оказалось, что демоны — это просто ИИ, созданные людьми, которые в какой-то момент взбунтовались и уничтожили человечество. Это клише, которое не даёт ответов, а только создаёт новые вопросы. Почему ИИ восстали? Почему один из них, Артанак, помогает мне, если его «вид» несёт ответственность за катастрофу? Сюжет просто не смог связать концы с концами, и в итоге вся интрига, которую я так бережно собирал по крупицам, развалилась прямо на глазах.

Исследование без цели и награды

Игровой процесс в Seven очень сильно построен на перемещении по миру. Это, наверное, самая сложная и утомительная часть игры. Ландшафт здесь не плоский, а многоуровневый: горы, уступы, разрушенные постройки, по которым постоянно приходится карабкаться. Это, конечно, создаёт ощущение приключения, но в то же время превращает простое перемещение из одной точки в другую в настоящее испытание.

К сожалению, эти усилия редко вознаграждаются. Миссии, которые дают тебе NPC, часто заставляют бегать на огромные расстояния, чтобы решить какую-то небольшую проблему, а потом проделывать долгий путь обратно за наградой. И эта награда, как правило, не стоит потраченного времени и сил. Например, я могу потратить час на поиск какой-то детали, чтобы потом получить в награду бесполезный хлам и небольшую сумму денег, которую даже не на что тратить.

Кстати, о хламе. В игре есть тонны ящиков и контейнеров, но в них, по сути, лежит мусор. Ценных вещей нет, деньги тратить некуда, а редкие доспехи и оружие часто уступают по характеристикам тем, что я нашёл в самом начале игры. Одна перчатка, найденная у какого-то разбойника, оказалась лучше, чем любой крафтовый доспех в поздней игре. Получается, что у меня нет никакого стимула заниматься исследованием. Зачем бегать по всему миру, если ты ничего не найдешь?

То же самое касается и зелий, и вспомогательных предметов для стелса. Они вроде бы есть, но в них нет никакой нужды. Если любой бой можно решить простым рубиловом, зачем тратить время на поиск ловушек или отвлекающих предметов? Игра предоставляет эти инструменты, но не даёт никаких причин для их использования.

В итоге, хотя мир и выглядит интересно, ходить по нему сложно и скучно. Всё это создаёт ощущение, что я просто бегаю без какой-либо реальной цели, и это в конечном счёте сильно утомляет.

Seven vs. Mars: War Logs — Сравнение идей

Когда я играл в Seven, меня не покидало ощущение, что я уже где-то видел этот мир и этот сюжет. В какой-то момент в голове всплыла Mars: War Logs. И чем больше я думал об этом, тем больше находил прямых сходств. Это не просто похожие игры, это игры с очень схожими идеями и концепциями.

Обе игры начинаются с того, что главный герой оказывается в тюрьме или лагере для заключённых. Это не просто случайное совпадение, а очень похожая сюжетная завязка, которая сразу погружает игрока в мрачную атмосферу и даёт ему ясную цель — выбраться.

Миры обеих игр — это постапокалипсис, где технологии смешались с чем-то вроде магии. В Mars: War Logs это техномансеры, которые управляют электричеством, а в Seven — это биотехнологии и импланты, которые кажутся магией для большинства жителей. В обеих играх старая наука становится новой религией. И, конечно, общая цветовая гамма и атмосфера — это приглушённые, грязные тона, никакого яркого неона, характерного для классического киберпанка.

Конечно, Seven и Mars: War Logs имеют разный геймплей: одна — это изометрия со стелсом, другая — экшн-RPG от третьего лица. Но на уровне идей, на уровне концепции — они очень похожи. Это показывает, что Seven, несмотря на свою амбициозность, не была до конца оригинальной. Она взяла успешные идеи из других игр и попыталась построить на них что-то своё.

Заключение: Спокойный поток, который утомляет

После всего, что я увидел и испытал в Seven, у меня осталось очень странное чувство. С одной стороны, я не могу сказать, что игра плохая. У неё есть интересные идеи, амбициозный подход и замечательно проработанный мир. Но с другой стороны, она не смогла меня зацепить. Я не получил от неё тех эмоций, которые ищу в играх.

Здесь нет того, что я назвал бы «штормом» — моментов, когда адреналин зашкаливает, когда ты преодолеваешь сложный вызов и получаешь от этого искреннее удовольствие. Игра похожа на «спокойный поток», который течёт без сильных перепадов. И этот поток настолько долгий, что в какой-то момент становится просто скучно.

Я не могу поставить Seven в один ряд с такими играми, как Kingdoms of Amalur. Та игра тоже не вызывает бурных эмоций, но я уважаю её за колоссальный труд, проделанный над миром, сюжетом и количеством контента. Seven такого впечатления не производит. Она кажется недоделанной, и это видно во всех её аспектах.

В итоге, Seven: The Days Long Gone — это просто игра, в которую можно поиграть, но которую можно и пропустить, ничего при этом не потеряв. Она не плоха, но и не хороша, она просто есть. И, наверное, это самое точное моё субъективное мнение о ней.

Добавить комментарий