Shadowrun: От очарования киберпанк-нуара до горького привкуса разочарования
Когда я впервые открыл для себя Shadowrun, этот мир был для меня загадкой, как и любая игра, которую осваиваешь с нуля. Но уже очень скоро я увидел нечто знакомое и притягательное: интереснейший синтез идей, сюжет нуарного детектива в удивительно знакомом по ощущениям мире. Я прошёл первую игру, затем вторую, и был по-настоящему восхищён тем, как лихо закручен её сюжет. Но потом я погрузился в третью часть, и тут произошёл резкий обвал. Один-единственный фрагмент в игре не просто испортил всё впечатление, но и выявил глубокие, тёмные пятна, которые, как оказалось, были заложены самими разработчиками в основу серии.
Shadowrun Returns: Интригующее начало
Моё знакомство с этим миром нуарного детектива началось с первой игры. Передо мной предстала мрачная, изометрическая картина города. Получив задание, я увидел текст и подумал: «Оригинально». Я отправился на миссию и тут же наткнулся на первые зацепки, ведущие к мотиву «Джека Потрошителя» в мире фэнтезийного киберпанка. Сперва всё казалось не совсем понятным, но по мере погружения я открыл для себя множество интересных элементов, которые меня по-настоящему увлекли.
Важно отметить, что сюжет передаётся в основном текстом, без видеовставок. Но это, вопреки распространённому мнению, ничуть не портит игру. Наоборот, такой подход создаёт более обширную картину: моя фантазия сама достраивала мир, отталкиваясь от описаний. Я видел происходящее на экране, а текст дополнял эту визуальную информацию, позволяя мне дорабатывать картину в своей голове. В итоге, на мой взгляд, это работало очень эффективно. Конечно, я сам человек искушённый в чтении, постоянно работаю с текстом и много читаю, так что для меня это не стало проблемой. Но я допускаю, что многие игроки могут выключить игру уже после первых текстовых вставок, просто потому что не привыкли к такому объёму чтения.
Атмосфера передана великолепно. Глядя на эти локации, я то и дело вспоминал «Бегущего по лезвию», его неповторимую атмосферу, а также другие фильмы и фрагменты из них. Но важно чётко понимать: это не просто ностальгия по прошлому. Это новая игра, которая мастерски передаёт дух книг Филипа К. Дика, в частности, его «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», ставшей основой для «Бегущего по лезвию». Атмосфера передана настолько грамотно, что её не сразу принимаешь, но стоит погрузиться, как она полностью захватывает. Прекрасно виден контраст между сияющими корпоративными небоскрёбами и грязными трущобами, где живут обычные люди. На улицах царит мрак, идёт постоянный дождь, повсюду стоят лавочки с быстрой едой. И через разговоры с жителями ты начинаешь получать всё более отчётливую картину происходящего.

Постепенно сюжет начинает закручиваться. Сначала ты расследуешь убийство, которое приводит тебя к «Джеку Потрошителю» нового времени. Но это оказывается лишь вершиной айсберга: за этим стоит целая секта. Погружаясь в её тайны, ты обнаруживаешь, что в глубине этого клубка скрываются куда более опасные сущности – жуки из другого измерения. Эти твари бессмертны физически, и чтобы их победить, нужно уничтожить их духовные связи с физическими телами.
Для решения этой задачи, представляющей огромную опасность для планеты, в дело вступают могущественные личности. Они начинают раскрывать основные силы этого мира – эльфов и Драконов, стоящих на вершине власти. Один из них сразу бросается в глаза – это Арлекин. Яркий на вид эльф, но его внешность обманчива. Это не какой-то обычный эльф, а могущественный, таинственный маг и воин. Он говорит так, будто знает гораздо больше, но раскрывает тебе лишь то, что действительно необходимо знать. Диалоги с ним отлично передают его таинственность. Этот разговор происходит в самом конце игры, и он ещё лучше раскрывает картину мира и его структуру через этого по-настоящему впечатляющего персонажа.
Игровой процесс первых двух частей
Геймплей в первых двух частях Shadowrun построен очень удобно и эффективно. Игра идёт в реальном времени, когда вы исследуете локации, взаимодействуете с интерактивными объектами и занимаетесь своим привычным детективным делом: общаетесь с людьми, ищете улики. Как только начинается сражение, игра тут же переходит в пошаговый режим. Это решение работает превосходно. И если в каком-нибудь XCOM персонаж мог промахнуться, стоя в упор к врагу, то здесь подобные промахи – большая редкость. Вероятность попадания, конечно, снижается с увеличением расстояния, но развитые навыки успешно нивелируют любой негативный эффект.
Система прокачки здесь довольно интересная. Доступных классов достаточно, чтобы создавать разнообразные билды, и они не такие сложные, как в некоторых других играх. Хотя, чтобы сделать определённый класс по-настоящему эффективным, приходится прокачивать несколько веток навыков. Например, для стрелка нужно развивать «Проворство» как основной навык, а также мастерство владения конкретным видом оружия. Это позволяет персонажу попадать с любого расстояния и наносить критические удары.


Однако здесь проявляется проблема несбалансированности некоторых классов. Для создания одних достаточно прокачать всего два навыка, тогда как для других требуется развивать 3-4. Приведу пример: чтобы создать полноценного мага, достаточно вкачать «Силу воли» и «Заклинания». Но если вы хотите Адепта, вам придётся вкладывать очки в «Силу воли», «Ци», «Ближний бой» и «Проворство». То есть, если для мага вам может потребоваться, скажем, 16 очков кармы на ключевой навык, то для Адепта на схожий результат уйдёт уже 32 очка.
Такой подход означает, что если вы хотите получить конкретный, эффективный класс, вам жизненно необходимо заранее знать, что именно качать. В противном случае, очень легко «запороть» билд, и тогда придётся начинать всё заново. Конечно, можно прокачиваться наугад, но во многих местах игры требуются высокие навыки для выполнения различных действий, что делает непродуманную прокачку рискованной.
При этом прокачка хорошо интегрирована в игровой процесс. Если вы развили магию или харизму, то сможете решать задачи по миссии либо с помощью заклинаний, либо прокладывать себе путь через диалоги. Это полезно не только в бою, но и в вашей детективной работе, добавляя вариативности.
Но опять же, дисбаланс очевиден: если деккер или шаман могут решить множество задач вне боя, то адепт, как правило, полезен в основном в сражениях, а для миссий его возможности гораздо скромнее.


И самое, что бросается в глаза, — это слабая проработка Матрицы. Это как бы цифровой мир, где вы совершаете взлом, управляя своим аватаром. По сути, вы хакер, но вместо ковыряния в коде всё происходит интерактивно и в трёхмерном пространстве. Сначала аватаром нужно взломать фаервол, состоящий из различных защитных программ – это интерактивные элементы. Цель – получить полный доступ к системам и выполнить свою задачу без лишнего шума.
Но главная проблема в том, что сила деккера в Матрице проявляется очень слабо. Обычно в играх про хакеров бывает так: новичок совершает ошибки, попадается, а более умелый игрок легко обходит защиту, а на высшем уровне и вовсе её отключает. То есть, мастеру его дело даётся очень легко. В Shadowrun же такого нет. Что на первом уровне, что на последнем, вы одинаково проходите уровень в Матрице. Игровой процесс почти не меняется и не облегчается от вашей прокачки. И это касается всех трёх игр серии. Этот момент с Матрицей – существенное допущение, которое теряет весь смысл от развития деккера в игре. Я прокачал своего деккера до максимума, но ощутимой пользы от этого так и не заметил.
Shadowrun Dragonfall: Падение Дракона и пик серии
Вторая часть игры, Shadowrun: Dragonfall, во многом сохранила технические основы первой, но по-нанастоящему раскрылась через сюжет. Именно здесь появились напарники с глубокими, по-настоящему интересными историями, а общий сюжет держал в напряжении и удивлял неожиданным финалом.
История перенесла меня в Германию, в новое место с новой интригой. Расследование началось с трагической гибели близкого напарника. Я начал погружаться в дело, попутно знакомясь с командой, их бэкграундом, и даже помогал им решать личные проблемы. Эти истории были настолько глубоко и хорошо прописаны, что позволили мне по-нанастоящему понять, почему этот мир состоит из полутонов. Когда узнаешь, что одна из героинь попала в секту, потому что её родитель был фанатичным нацистом, становится ясно: в этом мире почти нет ничего однозначно хорошего.
Я искал зацепки, решал задачи, шёл по следам и в итоге вышел на главного врага. Дракон, казалось, скрывалась от всех, чтобы уничтожить мир; её прошлая попытка не удалась, но в этот раз она собиралась довести дело до конца.


В процессе проникновения я наткнулся на ИИ, который перенял личность моей напарницы. Он попросил освободить его, чтобы он мог жить своей жизнью. «Надо же, стандартный НФ-сюжет», — подумал я, ведь это одна из самых частых тем в жанре. Но здесь он был прописан великолепно, и, главное, отлично работал геймплейно. Если ты проявлял доброту, ИИ оказывался злым; если решал переиграть, исход менялся — и злой ИИ становился добрым. Здесь не было типичного хеппи-энда: поможешь — тебя «кинут», не поможешь — будешь «гнидой». Но этот сюжетный ход прекрасно раскрыл жанр мира Shadowrun, так как он глубоко связан с научной фантастикой.
А затем я вышел на финишную прямую и встретил Дракона. Казалось, вот она, Огненная Бестия, виновница всего. Но вместо этого я обнаружил Дракона, закованного в цепи, в образе рыжей девушки с яркими жёлтыми глазами — исхудавшей, истощённой, проведшей двадцать лет в одиночной камере. Это была душа той самой Дракона, которая оказалась вовсе не злодеем, как я думал и как считали многие. Она была хранителем мира, но, пробудившись и увидев, как люди извратили Землю, впала в ярость. Истинным виновником всех событий оказался человек, который от страха начал творить ужасные вещи, даже убив собственного брата. Здесь был почти хороший конец: можно было отпустить Дракона или выбрать другие варианты. Я, конечно же, решил освободить её и даже встал на её сторону, убедив сохранить свою задачу и отдыхать до следующего цикла.
Эта часть игры оказалась лучшей сюжетно и в плане раскрытия мира. Однако именно здесь я впервые заметил отголоски глубоких проблем вселенной Shadowrun. Я встретил персонажа, старого солдата, который вскользь упомянул о Евровойне. «Русские завоеватели, всё понятно, это уже сигнал», — подумал я тогда. Но это были лишь малые фрагменты, и я успокоил себя: «Ладно, это же мелочь, ничего страшного». Однако сомнение уже засело глубоко внутри.
Shadowrun: Hong Kong – Падение в бездну
Именно здесь, в Shadowrun: Hong Kong, началось то, что я назвал «какой-то мутью». С самого старта игра встретила меня кардинально изменённым визуалом. Вместо привычной мрачной атмосферы теперь всё было ярко, повсюду пестрели неоновые огни и вывески. Китай оказался на удивление светлым. И это уже выглядело как противоречие: если мир мрачен, почему он вдруг стал таким ярким? Что пытались показать разработчики, разрушая собственную, уже выстроенную атмосферу?
Далее меня повели по основному сюжету, который начинался с довольно шаблонной темы отношений детей и родителей. Приёмный отец просит своих детей прийти к нему, сообщая, что ему нужна их помощь в важном деле. Прибыв, дети погружаются в череду событий, которые в итоге приводят их в подполье, и они сами становятся «бегущими в тени», по сути, криминальными элементами.
Вы набираете команду, начинаете расследовать дела и собирать ресурсы. А потом отправляетесь на главное дело: найти отца, выяснить, жив он или мёртв. В конце концов, вы находите его и спасаете из корпоративных лап. И тут он раскрывает «интересную» деталь своей жизни: он построил «машину удачи», которая сломалась, стала притягивать неудачи и даже создала брешь в пространстве, откуда пробрались тёмные сущности, дьявольские отродья. Но вся эта история меркнет по сравнению с эпическим сюжетом Дракона из предыдущей части.

Мне показалось, что разработчики решили встать на капиталистические рельсы: нужно всего и побольше, чтобы доходы выросли. Они, видимо, не поняли своих истинных преимуществ и просто навалили всего подряд. Если Dragonfall почти во всём соблюдал баланс, то Hong Kong потерял его напрочь.
У напарников, безусловно, есть свои истории, диалоги и отлично прописанные характеры, которые хорошо раскрывают их как персонажей. Но местами перекос настолько сильный, что непонятно, зачем это было сделано. Например, персонаж доктора имеет очень много диалогов, но к чему это, если он всего лишь второстепенный герой? Его раскрыли подробно, но мир через него не раскрылся. Зачем тогда такие тонны текста для этого персонажа?
Иной раз персонажи ведут себя совершенно несоответствующе миру, в котором они находятся. В них вдруг включается мораль, когда она по идее должна быть притуплена. Они ведь все преступники! Да что там говорить, у вас в команде подростки, которые ещё детьми попали в этот мир и повидали по-настоящему ужасные вещи. Их моральные рамки должны быть уже значительно смещены, но в некоторых миссиях они вдруг начинают рассуждать о морали, что кажется совершенно неуместным.
Текста в игре стало просто непомерно много, и он зачастую наваливается без видимой цели. Он не помогает игровому процессу, а лишь утомляет и часто оказывается бесполезным. Как я уже упоминал, я человек, искушённый в чтении, но даже меня такие тонны текста довели до изнеможения.

Что такое «личная история» в игре? Мой взгляд на упущенные возможности
Считаю, что одним из важнейших аспектов в любом «тёмном» мире являются отношения, особенно романтические линии. Они создают необходимый контраст. Возьмём для примера произведение, на которое опирался создатель мира Бегущих, – «Бегущий по лезвию» Филипа К. Дика. Мы видим тёмный, мрачный мир и главного героя-детектива, чьё отношение к миру пропитано этой же серостью. Серость мира – это не только внешняя атмосфера, это и отражение внутреннего мира героя, отсутствия красок в его жизни, что и проявляется в общей картине. Но его история, а особенно отношения с девушкой-андроидом, привносят те самые «краски».
В мире, где люди потеряли связи, герой, видящий его серым и невзрачным, ищет эти связи и, что удивительно, находит их. И это создаёт мощный контраст серому миру, подчёркивая, насколько важны связи между людьми. Именно романтическая линия должна была подчеркнуть эту мысль. Такой ход часто встречается в нуарных детективах. Подобное мы видим и в Deus Ex: Human Revolution, где поднимается тема отношений Адама Дженсена и Элизы Кассан. И хотя Deus Ex не является чистым нуарным детективом, это тоже киберпанк, где важны человеческие связи.
Видимо, авторы сценария Shadowrun, к сожалению, не понимают, для чего это нужно. Мир Бегущих уже серый и тёмный, а они просто добавили ещё больше «чернухи», но лишь в контексте убийств. Однако только это не делает мир темнее. Как уже серый мир может стать темнее? Он может стать лишь чуть мрачнее, но это даже незаметно. Чтобы подчеркнуть темноту, нужен свет, а его в этом мире нет. И чтобы отразить этот свет, нужны романтические отношения. В итоге авторы не смогли нормально прописать даже семейные отношения. Диалоги приёмного отца и его детей выглядят шаблонными и не вызывают сопереживания.
Мой личный опыт это подтверждает: я играл в XCOM, где сам собирал команду, прокачивал их, давал прозвища, берёг каждого, потому что привязался к ним. Они стали моими «роднульками». Потерять любого из них было настолько неприятно, что я просто перезапускал миссию, чтобы все остались в живых. Вот это – настоящая связь, это лично. И это было достигнуто, несмотря на то, что, по сути, это были просто «болванчики». Но через игровой процесс разработчики смогли создать эту связь.
А в визуально привлекательном и красивом мире Shadowrun, с прекрасными персонажами, никто не стал мне личным. Умри они – мне не стало бы жалко, и возвращаться в этот мир я не хочу. Поэтому, несмотря на заявления игровых изданий, для меня никакой глубокой личной связи не возникло.
Критический аспект: Политика и потеря доверия
Ну и самый важный аспект, который я заметил, читая все подряд, – это политические взгляды авторов сценария, да и самого создателя мира, которые они начали активно вставлять в игру. Сперва я столкнулся с темой Евровойны, где русские упоминались как захватчики. Я подумал: «Русские завоеватели, всё понятно, опять русофобия». Но во второй игре это были лишь малые фрагменты, поэтому общее впечатление оставалось нормальным.
Однако в третьей игре авторы развернулись по полной. Тут вам и «плохие русские», и темы реальной истории, вложенные в фэнтезийный мир. И всё это исключительно для того, чтобы отразить политические взгляды автора и навязать их игрокам. А ещё здесь встречаются «плохие японцы».
На мой взгляд, это самое противное, что мог сделать автор и создатель этого мира. Это его личное мнение, основанное на пропаганде Холодной войны и, возможно, на обиде за Пёрл-Харбор, доставшейся японцам. Но насколько же нужно быть недальновидным человеком, чтобы вставлять такое в свой продукт? Ты же собираешься продать свою игру максимальному количеству игроков, а это могут быть люди любой культуры. А ты им плюёшь в лицо таким текстом и позицией!
Более того, это рушит логику мира. Первоисточники, откуда черпает вдохновение автор – работы Ф. Дика и других фантастов – не очерняют другие культуры. Там темы касаются всех людей и чаще направлены на проблемы своей страны, а не на вымышленных «внешних врагов США», которых уже и нет. Если брать тему Евровойны из оригинала, то мы получаем сюжет, где неосоветы нападают на Европу. Эта война ослабляет Европу, и корпорации захватывают власть. Но это же глупость! Коммунизм был направлен против капитализма и монополий. Логичнее было бы, чтобы неосоветы напали на Европу после того, как корпорации её захватили, а не наоборот. Создатели решили сделать коммунистов и социалистов «плохими», совершенно не понимая их сути. Зачем рабочим и крестьянам захватывать Европу?
Когда ты видишь такое, ты понимаешь позицию автора, и вот после этого ты осознаёшь его отношение к тебе через его продукт. То есть, автор, видимо, негативно относится не только к русским, но и ко всем странам СНГ, бывшим в составе СССР, и заодно к японцам. И так автор просто разжигает ненависть, но какой в этом смысл? Ненависть порождает ненависть.
И вроде всё так хорошо начиналось, но стоило авторам вложить свои политические взгляды, и всё – больше погружаться в этот мир не хочется, несмотря на все его плюсы. Когда тебе плюют в лицо, это крайне неприятно. Возможно, ненавидеть автора я не буду, но и желать добра ему тоже не стану.