
Final Fantasy 7 Remake — неоправданные ожидания
После прохождения Reunion я сразу взялся за его прямое продолжение — Final Fantasy 7 Remake. Медленно, вдумчиво проходя игру, я ждал, когда же наконец начнётся раскрытие сюжета. Ведь история Клауда стартует так же туманно, как и его собственная личность. Но чем дальше я продвигался, тем больше чувствовал разочарование. И когда дошёл до финала — стало окончательно ясно: то, что получилось в итоге, совсем не то, чего я ждал. Причём создаётся ощущение, что сами разработчики не осознают, где они ошибаются. Они упорно наступают на одни и те же грабли — у них снова и снова рушится логическая структура сценария.

Разочарование после Reunion
В Reunion нам показали сильную, искреннюю и до боли человеческую историю. Там каждая трагедия героев пробивает до глубины души. Финальная сцена раскрывает эту трагедию до предела — история, которая останется в памяти надолго.
В приквеле нам показывают становление Зака — как он начал свой путь в SOLDIER, как работал в корпорации, как у него были кумиры: три солдата-ветерана — Анджил, Генезис и Сефирот. Мы наблюдаем их глазами Зака, через его восприятие и опыт.
Постепенно Генезис исчезает, и компанию бросает на его поиски — в том числе отправляют и Зака. Потом пропадает и Анджил — его наставник. А ближе к финалу и сам Сефирот исчезает. И всё это мы видим с точки зрения Зака: официальные источники заявляют, что эти солдаты погибли при выполнении задания, а в реальности ему дают приказ выследить и устранить их. И Зак не понимает: почему их надо уничтожить, почему нельзя просто вернуть? В чём их вина?
Когда он находит своих кумиров, он не бросается в бой — он задаёт вопросы, он пытается поговорить. Он не хочет сражаться. Но всё же ему приходится это сделать. И через эти встречи нам раскрывают истину: корпорация создала трёх элитных солдат с помощью генной инженерии, а всю их жизнь они жили во лжи. И когда они узнали правду, их внутренний мир просто рухнул. Корпорация их предала, использовала и выбросила. Каждый из троих пошёл своим путём, и в этой истории они вовсе не злодеи — они жертвы.
Сефирот сходит с ума, когда узнаёт правду, и в приступе ярости сжигает деревню Клауда. Его останавливают Зак и Клауд — именно Клауд пронзает Сефирота, и тот падает мёртвым.
Но и это не конец. После всего случившегося Зак и Клауд становятся врагами корпорации. Сначала их держат в лаборатории, ставят на них эксперименты, а когда те сбегают, выясняется, что прошло уже пять лет. Корпорация решает их ликвидировать, отправляя целую армию.
В финале Зак жертвует собой, защищая Клауда. История получается очень печальной: Зак теряет всё, но сохраняет самого себя. Он остаётся тем, кем был — хорошим человеком.
Ожидания от ремейка
И вот после такого сильного и эмоционального начала я ждал грандиозного продолжения — раскрытия истории Клауда, честной и правдивой, как в Reunion. Там ведь ясно показали отношение корпорации к своим людям: использовали — и выбросили. Даже не просто уволили — избавились.
Я надеялся, что в Remake эту линию продолжат. Ведь корпорация — это зло, а Клауд — обычный человек, бросивший ей вызов. История о том, как маленький человек противостоит огромной машине — вот чего я ждал.
И в начале всё выглядело именно так. Клауд возвращается в Мидгар и сразу же помогает эко-террористам, которые борются с корпорацией.
Половина игры сосредоточена именно на ней — на том, как компания использует людей. Но всё это подаётся с чрезмерной театральностью. Нам нарочито ярко показывают, какие мерзавцы сидят в руководстве. Всё слишком в лоб.
Один из топов скидывает всю работу на подчинённых, забирает себе все заслуги, а вину валит на других. Прямо говорит, что он незаменим, что без него все пропадут. Генеральный директор вообще не ценит жизни: уничтожает целый район, лишь бы избавиться от врагов. А потом делает из Клауда и его друзей злодеев, нагло заявляя, что это они виноваты в разрушениях.
И это перекликается с реальностью: как и сейчас, крупные корпорации перекладывают ответственность на людей. Говорят, мол, это вы виноваты в загрязнении, а не мы — хотя именно заводы и производят эти отходы.
Проблемы ремейка
И вот до середины игры всё ещё выглядит честно и логично. Есть зло, есть сопротивление, и оно мотивировано. Но всё портит отсутствие альтернатив. В сюжете не заложено даже гипотетического варианта: чем заменить корпорацию? Получается, эко-террористы хотят её разрушить, но что дальше? Они спасают планету, но остаются без энергии. Разруха — и всё. Очень странное построение.
Но это лишь первая из многих странностей. Их будет ещё много…
Первые же моменты, которые я заметил с самого начала — ребята на самом деле никакие не хорошие парни. Они реально террористы, которые занимаются вредом: лишают людей энергии, наносят удары по инфраструктуре, вредят компании. Да, пытаются спасти планету, но при этом никакой постановки их хорошей стороны нет. Во время миссии, где они перестреливаются и убивают врагов, они шутят и смеются. И вот тут я не понял — а что происходит? Это же не игрушки. Почему они веселятся, когда вокруг разруха и смерть? Если компания — зло, это не значит, что «Аваланч» — сразу добро. Они ведь действительно совершают акты террора, и последствия этих действий мы видим.
А потом, под тем же весельем и легкостью, нам показывают, как Тифа, а потом и Айрис с Клаудом, идут, по сути, в секс-рабство к криминальному авторитету. Да, подано это все под шутки, легкость, непринужденность, но суть — именно такая. И вот это уже странно. Вы пытаетесь показать серьезные темы, но подаете их как весёлый квест, чтобы детям зашло? И вот тут возникает вопрос — кому вообще это всё адресовано?
Меня смутило, что игра вроде как поднимает важные, серьезные темы: терроризм, эксплуатация, сексуальное рабство — но делает это в формате подросткового развлекательного шоу. С рейтингом «Т», со шутками, с легкостью в подаче, как будто мы не о насилии и унижении говорим, а об очередной прогулке.
Еще один момент — девушки в игре. Все три сразу бросаются на Клауда. И тут снова типичный японский шаблон, где с отношениями всё плохо. Три девушки, один парень — это либо история о двух отказах, либо о том, что кто-то останется неудел или будет страдать. Я еще подумал, может, они как-то это интересно раскрутят. Но нет — в итоге просто волшебным образом всё «исправляется». Клауд якобы выбрал одну, остальные просто молча приняли. Без конфликта, без драмы, без логики.
И вот с таким подходом — персонажи в целом ведут себя странно. Чтобы кто-то выглядел разумным и логичным — это прям нужно поискать. Почти все ведут себя как клоуны ради шоу. От этого и серьезность происходящего улетучивается.
Баррет, к примеру. У него есть маленькая дочь. Он — один родитель. Но при этом он постоянно рвется в бой, не думая о последствиях. Иногда так безрассудно, что можно просто погибнуть. А ведь если он погибнет — дочь останется сиротой. Но он как будто забывает об этом, вспоминая о ней только когда удобно. Это не персонаж, это карикатура.
Есть и другие несостыковки. Тифа, например, слишком откровенно одета — и это вообще не вяжется с её характером. При этом Джесси — максимально закрыта, хотя по поведению она самая отвязная из всех. Баррет — огромный мужик, гора мышц, казалось бы, должен быть суровым, сдержанным, отцовским. А он ведет себя чрезмерно эмоционально, как будто переигрывает каждую сцену. И вот этот раздрай между внешностью и поведением — он во всем. В персонажах, в подаче, в сюжете.
А потом в сюжете начинаются такие повороты, что только хуже становится. Сначала Клауд видит Сефирота как видение. Я подумал — ну хорошо. Может быть, психологический образ, фантом прошлого. Но под конец он внезапно становится реальным врагом. И вот тут я просто не понял, зачем. Нам в приквеле показали, что Сефирот — жертва. Он сошел с ума от того, что с ним сделала корпорация «Синра». Его скорее нужно жалеть, чем убивать. Я понимаю Клауда — его деревню уничтожили, он ненавидит Сефирота. Но почему он реальный враг? Если он остался в живых — где объяснение? Нам этого не показали.
А ещё — сражение с судьбой как с физическим врагом. Вот тут я снова впал в уныние. Судьба — это явление, а не что-то, что можно избить мечом. Допустим, есть какие-то физические проявления. Хорошо. Но победа над ними — это не победа над самой судьбой. Это же образ, метафора. Победа не должна быть силой, она должна быть через принятие. Клауд с командой должен был проиграть, пройти через поражение, осознание, трансформацию. Но нет — они побеждают мечами метафизическое явление. Всё решается волшебством.
И главное — эта ошибка повторяется из игры в игру. У них постоянно врагами становятся боги, судьба, явления — и каждый раз это рушит сюжет. Есть ведь правила драматургии, структуры истории. Но здесь их игнорируют. Каждый раз одни и те же ошибки, как будто сценаристы живут в своей логике, где можно любое понятие превратить в врага и просто победить его.
После этого стало понятно, что дальше лучше не будет. Исправлять уже нечего. Всё идёт по пути Final Fantasy XIII — там тоже было сильное начало, интересная завязка, а потом всё ушло в абсурд. Здесь — та же история. Ремейк Final Fantasy VII начинается сильно, особенно в приквеле, а потом скатывается.

Боевой дух без боевой мощи: деградация системы сражений
А ведь и в игровом процессе всё не так уж хорошо. В Reunion сделали гринд отдельно от основной миссии — для портативной консоли это нормально. Но при этом там было столько способностей, прокачки и побочных заданий, что я провёл несколько дней, просто прокачиваясь. И мне это понравилось. Когда я вкачался по максимуму и пошёл дальше по сюжету — чувствовал себя настоящим солдатом первого класса, выносил врагов с одного-двух ударов.
А тут, в ремейке, Клауд заявляет, что он солдат первого класса, и при этом с трудом справляется с каким-то наёмником из Турков. Как-то не верится, что он действительно сильный боец. Вся игра стала очень сюжетно ориентированной. Сражения для прокачки почти исчезли. А ведь многим игрокам нравится сначала выйти в поле, набить уровень, почувствовать силу, а потом возвращаться в сюжет уже заряженным. Здесь же враги строго по миссиям, побегать и пофармить — не выйдет.
Сами сражения тоже вызывают вопросы. Попытались объединить тактику и экшен — вроде бы дерёшься сам в реальном времени, но можешь раздавать команды союзникам. Только толку от этой тактики мало. Враги моментально переключаются на активного персонажа, как только ты им управляешь. И никакой способности, чтобы переключить агро на другого героя, нет. Где здесь тактика? За Айрис играть особенно тяжело — она маг, но как только выходишь за неё, враг сразу кидается на неё, а здоровья у неё мало, магию применить нормально не успеваешь — почти всегда прерывают.
А сам экшен не спасает. Ты просто долбишь способности по кулдауну. Главная проблема в том, что ты получаешь урон с полной анимацией — отлетаешь, падаешь, реагируешь как живой. А враг? Стоит, будто камень. Бьёшь его любыми приёмами — а он не двигается, не реагирует. Такое ощущение, что дерёшься со стенкой. Это сильно портит впечатление от боевой системы — она становится безжизненной и плоской.
И вот что обидно — Reunion, казалось бы, портативка, дёшево сделано, но там столько способностей надавали, что просто обалдеть. А здесь — полноценная игра, с огромным бюджетом, а набор умений — по капле. Очень мало способностей, и это действительно бьёт по игре.
Для сравнения: в Final Fantasy XIII тактическая часть просто шикарная. Каждый персонаж — со своей ролью, своей пользой, своей задачей. Там тактика была выверена, играть было приятно. Если говорить про одиночную боевую систему — Lightning Returns и Reunion тоже хорошие примеры. В обоих играх много умений, приёмов, прокачки, и чувствуется разнообразие боевых возможностей.

Юффи и абсурд детского спецназа
Когда начал проходить эпизод с Юффи, не ожидал ничего особенного — разве что просто увидеть саму Юффи. Но с самого начала началась какая-то глупость. Юффи — это, по сути, ребёнок, который играет роль профессионального ниндзя, отправленного на важную миссию. Сначала всё вроде нормально: её поведение детское, но это даже забавно. Нам это сразу в лицо подают, мол, вот такая она, уникальная. Первая мини-игра была отличной — хорошо сделана, втянулся моментально и получил удовольствие.
Но дальше пошла миссия — и начался цирк. Юффи, сражаясь с реальными солдатами, продолжает вести себя как ребёнок. Возникает явный диссонанс: как так, что ребёнок участвует в смертельно опасной операции? С каждой сценой ощущение абсурда только усиливается. Потом появляется Скарлет — взрослая женщина, образ которой откровенно БДСМ-ориентированный, явно для взрослой аудитории. И вот она сражается с Юффи… ребёнком. Вся сцена начинает казаться странной, если не сказать — болезненной.
А потом ещё хуже: разработчики сексуализируют Юффи. У неё короткие шорты с расстёгнутой ширинкой. И вот вопрос — для кого это вообще сделано? Очевидно, для извращенцев. Даже я, заметив это, почувствовал, что это ненормально. Это уже не фансервис — это нездоровая практика. Такое не должно быть в серьёзной игре.
А потом нас вдруг решают ошарашить драмой. Смерть напарника Юффи — сцена явно сделана с прицелом на слёзы. И, вроде бы, драматично. Только вот не работает. Потому что до этого ты часами наблюдаешь комедию абсурда, и вдруг тебе подают трагедию — без подготовки, без веса. Хотите, чтобы мы плакали? Но сначала вы хотя бы сделайте, чтобы всё происходящее воспринималось всерьёз. А тут — несерьёзный мир, несерьёзные персонажи, и внезапно трагедия. Получается, скорее, морализаторская сцена: взял ответственность за ребёнка — будь готов пожертвовать собой. И он это сделал правильно. Но плакать тут не хочется. Хочется отметить, что взрослый поступил как должен.
Юффи же в конце рыдает, убегает, страдает… И вроде бы, вот она — сцена для её взросления. А нет. Через пару минут нам её показывают такой же — без изменений. Всё такой же ребенок. Потеря близкого ей ничего не дала. Это уже уровень сознания ребёнка 3–5 лет, который не способен осознать последствия. И тут возникает вопрос: в каком мире живут разработчики, когда делают такие сцены? Где развитие персонажа? Где логика?
Единственное, что понравилось — это сами бои. Врагов убиваешь быстро, чувствуется динамика и темп. Контраст с основной игрой колоссальный — там бои ощущались как удары по бетонной стене. Здесь же каждый удар ощущается, бой живой, напряжение хорошее. Видимо, дело именно в ритме боёв — и именно он даёт хоть какое-то удовольствие от прохождения.

Итог: от ожидания к разочарованию
Честно? К концу игра для меня скатилась. Всё началось с приквела — мощно, интересно. Первая половина ремейка шла хорошо, спокойно, с ощущением крепкой истории. Но чем дальше — тем больше ошибок. Нарушение логики, непонятные творческие решения, сюжет, который рушится сам под собой. И чем ближе финал — тем сильнее нарастало чувство раздражения и разочарования.
Да, обычно у любой игры есть плюсы. Но здесь их мало. Я описал их вскользь, потому что и сам ощутил их не так много. Весь процесс прохождения я держался на голом ожидании — что вот-вот, сейчас будет что-то стоящее. Но не получил того, чего ждал.