Humankind: гайд по цивилизациям и культурам — идеальный выбор для каждой эпохи
Humankind — это стратегическая игра 4X, в которой вы можете объединить несколько цивилизаций и культур на пути к победе. Из-за нескольких вариантов в каждой эпохе или периоде времени вы обязательно столкнетесь с различными сложностями по мере продвижения. Это также означает рассмотрение возможных бонусов, которые вы заработаете, и того, как они могут повлиять на ваше прохождение. В любом случае, вот наш путеводитель по цивилизациям и культурам Humankind, который поможет вам с лучшими цивилизациями, культурами, символическими чертами, символическими районами и символическими единицами в каждую эпоху.
Примечание. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашими гайдами советами и прохождением по Humankind. Вы также можете ознакомиться с нашим гайдом для начинающих, чтобы узнать об основных механиках и раннем развитии игры.
Humankind: Гайд по цивилизациям и культурам — черты, символические районы и символические единицы
Поскольку мы обсуждаем несколько основных концепций, которые являются частью игрового процесса Humankind, я разделил это руководство на несколько частей. Вы можете щелкнуть на страницах ниже, чтобы узнать о концепциях, с которыми вам нужна помощь:
- I. Основы – Продвижение сквозь эпохи, звезды эпохи и славу
- II. Сходство/типы цивилизаций — эстет, аграрий, строитель, экспансионист, торговец, милитарист и ученый.
- III. Древняя эпоха
- IV. Классическая эпоха
- V. Средневековье
- VI. Раннее Новое время
- VII. Индустриальная эра
- VIII. Современная эпоха
Основы прогресса в Humankind
Давайте поговорим об основах того, как мы будем продвигаться по кампании Humankind.
Звезды эпохи и слава
Звезды эпохи — это то, что вам нужно приобрести, чтобы перейти к новой эре или периоду времени в игре. В эпоху неолита, когда ваше кочевое племя просто бродит, вам нужна только одна Звезда эпохи. Однако в каждый последующий период вам потребуется в общей сложности семь звезд.
В эпоху неолита есть следующие цели, и вам нужно выполнить только одну:
- Звезда роста (+20 славы) — увеличьте население/юниты в 5 раз в своей империи. Вы можете сделать это, открывая кулинарные диковинки.
- Звезда Охотника (+20 Славы) – Охотьтесь в 3 раза больше животных.
- Звезда знаний (+20 славы) — открывайте диковинки, чтобы получить в 10 раз больше науки; открывает черту наследия эпохи неолита. Это может быть +1 еда, +1 промышленность или +1 наука на население всей вашей империи. Это также длится до конца игры.
Звезду Охотника получить проще всего из-за того, что вокруг бродят олени и мамонты. Что касается открытий (светящиеся предметы на плитках), то вам может потребоваться некоторое время, чтобы найти их много. Это делает Звезду Знаний одной из самых трудных для получения. В любом случае, вы можете либо приобрести одну Звезду Эры из любой категории, чтобы перейти в Древнюю Эру, либо попытаться получить как минимум Черту Наследия Неолита. Выбор за вами.
Древняя Эра (и все последующие периоды времени) требуют семи Звезд Эры, прежде чем вы сможете продвигаться вперед. Целей несколько:
- Аграрий — иметь больше населения/юнитов.
- Эстет – Получите больше влияния.
- Строитель — строить районы.
- Экспансионист — территории, присоединенные к городам.
- Торговец — накопите больше денег/золота.
- Милитарист — Убейте достаточное количество юнитов.
- Ученый — исследуйте определенное количество технологий.
По мере того, как вы зарабатываете Звезды Эры с помощью этих опций, вы также получаете очки славы. Если вы получите Звезды Эры, которые соответствуют выбранной вами культуре или цивилизации в Humankind, вы также получите бонусную Славу. Например, выбор милитаристской культуры и убийство большого количества юнитов для получения милитаристских звезд приравнивается к большему количеству очков.
Примечание. Слава — это, по сути, «счет» в игре «Humankind» . Вы также увеличите свои очки, выполняя Соревновательные дела (т. е. будучи первым, кто исследует письменность, совершает кругосветное плавание, запускает спутники, строит чудеса и т. д.). Очки славы — единственный определяющий фактор, определяющий, кто выиграет игру в конце вашего пробега.
Черты, Эмблематические Районы, Эмблематические Единицы и Преодоление
Каждая цивилизация или культура в Humankind имеет свою собственную Черту Наследия, Эмблематический Район и Эмблематическую Единицу. «Эмблематический» — это просто причудливый термин для обозначения «уникального» (то, с чем игроки Civilization будут знакомы):
- Черта наследия — это то, что передается последующим эпохам, что позволяет вам сохранять привилегии цивилизаций, которые вы выбрали на протяжении всего прохождения.
- Между тем, большинство Эмблематические районы можно построить только один раз на территорию (регион, отмеченный на карте мира) и только для этой конкретной эпохи.
- Что касается Эмблематических юнитов, они будут присутствовать на протяжении всего вашего прохождения, пока вы не приобретете прямое улучшение с помощью технологий.
Теперь предположим, что вам нравится конкретная нация, которую вы выбрали в Древнюю эпоху, и вы определенно не хотите переключаться на другую по достижении Классической эпохи. Не беспокойтесь, потому что игра позволяет вам придерживаться одного и того же. Это называется «превзойти» и дает бонус +10% к очкам славы, которые вы зарабатываете. Конечно, поскольку вы играете за нацию/культуру ушедшей эпохи, вы можете обнаружить, что ваш уникальный район и юнит устарели.
В любом случае, поскольку мы уже говорим о цивилизациях и культурах Humankind, давайте обсудим различные архетипы в следующем разделе нашего гайда.
Различные сходства цивилизаций/культур в Humankind
Humankind имеет семь различных родственных связей с цивилизациями или культурами, которые вы выбираете во время прохождения.
Хотя у каждой родственности есть определенный игровой фокус, в котором она хороша, вы также заметите некоторые совпадения в зависимости от черты или уникальности культуры. Например, нация может считаться экспансионисткой, но некоторые из ее привилегий также могут давать блага золота или влиять на генерацию.
Близость и символ | Фокус геймплея | Уникальные действия | Уникальный бонус | Примеры |
Эстет (звезда) | Влияние и дипломатия | Культурный блиц — тратьте деньги, чтобы вернуть территорию в свою сферу влияния. Получите влияние от каждой соседней территории, которая уже находится в вашей сфере влияния. | Изящество — значение культурной близости всегда максимально. Например, вам нужно будет заплатить только минимальное количество влияния или золота, чтобы подкупить свободных людей. | Ольмеки, Чжоу, Мауры, франки, японцы Эдо, Мин, австро-венгры, итальянцы, египтяне, индийцы |
Аграрная (пшеница) | Рост империи и население | Зеленые пастбища — потратьте влияние, чтобы привлечь в 1 раз больше населения из каждого соседнего города или аванпоста. Это приводит к тому, что соседние империи недовольны вами за кражу их населения. | Сообщество — +5 стабильности на ход, когда вы генерируете население. | хараппцы, кельты, англичане, хауденосауни, мексиканцы, бразильцы, турки |
Строитель (шестерня / шестеренка) | Промышленность и строительство | Land Raiser — можно перевести город в режим «Land Raiser» — все деньги и наука превращаются в промышленность в течение 5 ходов. | Гордость — +10 стабильности на ход, когда вы заканчиваете строительство района. | Египтяне, майя, кхмеры, моголы, персы, сиамцы, австралийцы |
Экспансионист (флаг) | Расширение империи (не обязательно посредством войны) | Под одним знаменем — можно аннексировать аванпосты или административные центры другой империи; только один может быть активен в любой момент времени. Аннексия требует, чтобы у вас был юнит на тайле аванпоста/административного центра. Вы потратите золото и несколько ходов, чтобы завершить действие. | Амбиции — позволяет вам вторгаться в земли другой империи даже с активными закрытыми границами и без каких-либо штрафов за здоровье. Это все равно вызовет недовольство вами. | Ассирийцы, ахеменидские персы, римляне, тевтоны, османы, испанцы, британцы, русские, американцы, Советы |
Торговец (монета) | Деньги и торговля | Power Investor — Используйте влияние, чтобы мгновенно создать экстрактор на депозите. В качестве альтернативы вы можете нацелиться на экстрактора империи (дает деньги вам обоим) или свободных народов (считается взяткой). | Forward Trade — Ресурсы, которые вы приобрели посредством торговли, могут быть куплены другими империями. | Нубийцы, финикийцы, карфагеняне, аксумцы, византийцы, ганцы, голландцы, венецианцы, китайцы |
Милитарист (скрещенные мечи) | воинственный | Железные резервы — Мгновенно соберите армию ополченцев, используя население города. Эти армии ополченцев можно использовать для атаки или защиты, а также их можно перемещать по карте. Вы можете проверить наш путеводитель по классической эпохе, чтобы узнать больше о натиске гуннской орды, в котором широко используется эта механика. | Бдительность — +30 военной поддержки. Также позволяет милитаристским культурам официально объявлять войны без недовольства или требований; усложняет принуждение милитаристских культур к капитуляции. | хетты, микенцы, готы, гунны, монголы, ацтеки, норманны, поляки, немцы, зулусы |
Ученый (атом) | Наука и исследования | Коллективный разум — можно перевести город в режим «Коллективный разум» — все деньги и промышленность превращаются в науку за 5 ходов. | Предвидение — позволяет вам исследовать технологии, которые на одну эпоху опережают ту, в которой вы находитесь (по-прежнему применяются затраты на исследования и требования дерева технологий). | Вавилоняне, греки, Омейяды, Чосон, французы, японцы, шведы |
В лучшем случае вы захотите максимально использовать уникальные действия, доступные для каждого архетипа. Вы увидите эти уникальные действия, когда у вас будет выбран город.
Точно так же подумайте, как вы будете продвигаться на каждом этапе игры. Например, вам следует выбрать милитаристскую или экспансионистскую культуру, если вы планируете воевать с соседями. Но, если вы хотите немного стабильности, вы можете выбрать аграрные варианты (для роста населения и производства юнитов/ускорения строительства) или выбор ученых (для улучшения ваших технических исследовательских возможностей).
В любом случае, следующая часть нашего руководства по Humankind рассказывает о цивилизациях и культурах Древней эпохи.
Древняя эпоха
Давайте поговорим о цивилизациях и культурах, которые вы можете выбрать в Древнюю эпоху Humankind.
Выбор здесь определит вашу раннюю игру, поэтому обязательно выберите нацию, которая соответствует вашему стилю игры. Точно так же рассмотрите доступные символические единицы. Некоторым требуются стратегические ресурсы, к которым у вас может не быть доступа на данном этапе.
Тип | Культура | Черта характера | Эмблематический район | Эмблематическая единица |
Эстет | ольмеки | Природная гармония +1 влияние на территорию | Голова ольмека +1 влияние; +3 еды; -10 стабильность; +1 влияние за соседний Фермерский квартал; +1 слот фермера; считается фермерским кварталом | Метатель копья (дальний бой) Засада — сильнее на лесных клетках. |
Эстет | Чжоу | Гармоничная мысль +2 стабильности на районе | Конфуцианская школа +8 стабильность; +1 наука; +5 науки за каждую соседнюю гору; +1 слот исследователя; считается исследовательским кварталом | Жанче (тяжелая кавалерия) Mandate of Heaven — Бонус к боевой мощи при высокой стабильности; требуется 1 лошадь и 1 медь. |
Аграрный | хараппцы | Плодородные наводнения +1 еда в районах, производящих еду; +1 еда на клетках реки | Сеть каналов -10 стабильность; +3 еды; +3 еды за соседний фермерский квартал; +1 слот фермера; плитка считается рекой | Бегуны (ближний бой) Следопыт — игнорирует штрафы за передвижение из леса. |
Строитель | Египтяне | Великие планировщики +1 промышленность на тайлах, производящих промышленность; -10% отраслевых затрат для районов | Египетская пирамида +1 влияние; +3 промышленность; -10 стабильность; +3 промышленности за соседний Квартал Творцов; +1 рабочий слот; считается Кварталом Создателей | Маркабата (кавалерия дальнего боя) Движение и огонь — может двигаться после атаки; требуется 1x лошадь. |
Экспансионист | ассирийцы | Мастера осады +1 движение по земле на отряде; Бонус боевой мощи +5 при грабеже | Дунну +10 районное укрепление; +2 влияния; +1 к боевой мощи соседних юнитов; спаун юнитов в укрепрайоне | Ассирийские рейдеры (кавалерия) Грабитель — генерирует дополнительные деньги при уничтожении аванпоста или лагеря; требуется 1x лошадь. |
Торговец | Нубийцы | Золотые мечты +5 денег на роскошные ресурсы и месторождения стратегических ресурсов | Пирамиды Мероэ +2 промышленность; +2 деньги; -10 стабильность; +3 денег за соседний Квартал Творцов; +1 слот трейдера; считается кварталом производителей и рыночным кварталом. | Лучники Та-Сети (дальний бой) Исключительная точность — дальность в 3 плитки; может стрелять через препятствия без штрафов. |
Торговец | финикийцы | Торговые пионеры +2 денег за каждого торговца в городах/аванпостах | Гавань -10 стабильности; +2 деньги; +2 денег за соседнее озеро; +1 слот трейдера; заменяет гавань; является морским юнитом; позволяет юнитам отправляться в посадку без затрат очков движения; считается фермерским кварталом и рыночным кварталом | Бирема (корабль) Навигатор — повреждена последовательными ходами, проведенными в глубокой воде. |
Милитарист | хетты | Жажда войны +1 боевая сила | Открытие Автоматически улучшает обычные аванпосты; спаун юнитов в укрепрайоне | Гигир (тяжелая кавалерия) Подавление. Целевое подразделение может либо двигаться, либо атаковать на следующий ход, но не то и другое одновременно; нужны лошади и медь. |
Милитарист | микенцы | Жестокое воспитание -20% стоимости производства юнитов; +25 опыта при создании юнитов в городах или аванпостах | Циклопическая крепость +15 районных укреплений; +3 промышленность; +15 к стабильности; +2 к боевой мощи соседних юнитов; спавн укрепленных наземных юнитов; считается Кварталом Создателей; увеличивает стоимость передвижения соседних враждебных армий | Чемпион Промахой (ближний бой) — сильнее при атаке в первом раунде боя. |
Ученый | вавилоняне | Философы дикой природы +2 науки в столице за каждую исследованную технологию | Астрономический дом +1 еда и +1 наука на исследователя; -10 стабильность; +1 еда и +3 науки за соседний фермерский квартал; +1 слот для исследователей; считается Фермерским кварталом и Исследовательским кварталом | Сабу Са Касти (против кавалерии) Страж — сильнее, когда стоит в дружественных районах; требуется 1x медь. |
Я считаю хараппцев лучшей культурой Humankind в Древнюю эпоху. У него есть наследственная черта, которая остается полезной на протяжении всей вашей кампании, поскольку еда продолжает способствовать росту вашей империи. Более того, все племенные юниты эпохи неолита автоматически превращаются в Бегунов, более сильный вариант Разведчика. Это позволяет вам совершить Хараппский бегущий рывок, как вы можете видеть в нашем гайде по Древней эпохе.
Если вы не можете выбрать хараппцев, то есть достойные альтернативы в Египте (+ промышленность), Вавилоне (+ наука), ольмеках (+ культура) и Чжоу (+ стабильность и наука). Нубийцы также довольно сильны благодаря своему уникальному юниту. Просто старайтесь избегать ситуаций, когда у вас остается только Финикия или Ассирия, потому что эти цивилизации не впечатляют.
В любом случае, следующая часть нашего гайда по Humankind посвящена цивилизациям и культурам классической эпохи.
Классическая эпоха
Давайте поговорим о цивилизациях и культурах, которые вы можете выбрать в Классическую эпоху Humankind.
Классическая эра в других франшизах 4X (в первую очередь Civilization ) — это когда открытые боевые действия становятся нормой. Это когда вы обрели некоторое подобие стабильности в своей империи, что означает, что вы готовы нанести удар и завоевать. Вот ваши варианты в Humankind:
Тип | Культура | Черта характера | Эмблематический район | Эмблематическая единица |
Эстет | Маурьяны | Путеводный свет +1 влияние на Эмблематический район; -10% стоимость присоединения аванпоста | Ступа +1 влияние; +2 веры; -10 стабильность; +3 наука; +2 влияния за соседний район; +1 слот для исследователей; считается исследовательским кварталом | Самнахья (кавалерия дальнего боя) Платформа для слонов — игнорируйте штрафы за бой в ближнем бою. |
Аграрный | кельты | Знание друидов +2 еды на каждого фермера в городах или аванпостах | Неметон +3 еды за количество присоединенных территорий; +3 веры; -10 стабильность; +3 еды за соседний фермерский квартал; считается фермерским кварталом | Гесати (ближний бой) Пыл — без штрафа за боевую мощь, даже если юнит получил урон. |
Строитель | майя | Неутомимый дух +2 промышленности за каждого рабочего в городах или аванпостах | К’ух Нах +3 промышленности за количество присоединенных территорий; +2 веры; -10 стабильность; +4 промышленности за соседний Квартал Создателей; +1 слот рабочих; считается Кварталом Создателей | Благородные метатели дротиков (дальний бой) Яд — применяет статус отравления к цели, уменьшая движение и дальность атаки. |
Экспансионист | Ахеменидские персы | Тень Сайруса +2 городской лимит; +10 к стабильности в городах и аванпостах | Дворец сатрапов +1 влияние; +5 денег; -10 стабильность; +2 влияния за соседний район; +1 слот трейдера; считается рыночным кварталом | Бессмертный (противо-кавалерийский) Бастион — сильнее при сражении с возвышенностей и укрепленных позиций; требуется 1x медь. |
Экспансионист | римляне | Лучший Легион +1 слот для юнитов доступен для каждой армии; -30% содержание юнитов | Триумфальная арка +3 влияния; +3 стабильность; +5 влияния и +10 стабильности, когда город «побеждает» | Преторианская гвардия (рукопашный бой) Тактическое превосходство — бонус к атаке с тыла применяется даже при обходе союзника с фланга; требует 1x железа. |
Торговец | Аксумиты | Рог изобилия +2 денег на плитках, которые производят деньги | Великий обелиск +1 деньги за территорию, находящуюся под влиянием вашей религии; +3 веры; +3 деньги; -10 стабильность; +3 денег за соседний Рыночный Квартал; +1 слот трейдера; считается рыночным кварталом | Шотеляи (ближний бой) Грейплер — большая зона контроля (ZOC), которую нельзя игнорировать; требует 1x железа. |
Торговец | карфагеняне | Жесткие сделки -25% стоимость выкупа конструкции | Котон +10 районное укрепление; -10 стабильность; +3 промышленности за соседний тайл прибрежной воды; +2 промышленности за соседнюю клетку озера; +1 слот рабочих; заменяет гавань; спавн морских юнитов; позволяет посадку без затрат на передвижение; считается кварталом производителей и рыночным кварталом. | Боевой слон (тяжелая кавалерия) Протаптывание — сильнее при атаке более слабых юнитов; требуется 2x медь. |
Милитарист | готы | Проворный грабеж +10 боевой мощи от разграбления; +2 влияния от гарнизонов | Курган +3 влияния; +3 веры; +2 веры за соседний район; -10 стабильность | Готическая кавалерия (тяжелая кавалерия) Разбойник — Бонус к боевой мощи при разграблении и сражении во вражеских районах; требуется 1 лошадь и 2 железа. |
Милитарист | гунны | Грозные кони +3 к боевой мощи кавалерийских отрядов; +3 к боевой мощи для конных кочевников/кочевой кавалерии | Орду Автоматически улучшает аванпост; нельзя привязывать к городам | Гуннская орда (кочевая кавалерия) Безбилетники — могут двигаться и атаковать после атаки. |
Ученый | греки | Методы Сократа +2 науки на каждого исследователя в городе или аванпосте. | Амфитеатрон +1 влияние и +3 науки за эпоху; -10 стабильность; +2 науки за соседний район; считается исследовательским кварталом | Гоплиты (противокавалерийские) Фаланга – Получите дополнительную боевую мощь за каждый соседний отряд, имеющий способность «Фаланга»; требуется 1x медь. |
Вы слышите этот звук? Это наступающие кочевые всадники, которые хотят уничтожить ваших врагов. Это потому, что гунны здесь лучший выбор. Как упоминалось в нашей функции Humankind Victor OpenDev, а также в нашем руководстве по классической эпохе, гунны сочетают в себе милитаристскую цивилизацию (вы можете создавать отряды ополчения из своего населения) и доступ к кочевому символическому юниту (Гуннская Орда).
Имея это в виду, вы можете использовать специальное действие «Милитарист» в своем городе, чтобы получить свою армию черни. Затем вы приведете эту армию к аванпосту и расформируете все подразделения. Это позволяет аванпосту набирать население, необходимое для мгновенного создания гуннской орды (если у вас есть лошади). Если вы сделаете этот процесс на нескольких аванпостах, у вас будет почти неудержимая сила, которая может окружить ИИ даже на более высоких уровнях сложности. Не забывайте также грабить улучшения и аванпосты, чтобы ваши кочевые всадники могли получить дополнительные юниты.
Примечание 1: Если вы используете гуннских всадников для возведения новых аванпостов, вы израсходуете войска. Вам лучше взять с собой разведчика, чтобы при необходимости шлепнуть эти аванпосты.
Примечание 2: Если вы выбрали хараппцев в Древнюю эпоху, ваши аванпосты (превращающиеся в Ордус) будут постепенно набирать больше населения через несколько ходов. Возможно, вам даже не понадобится так часто поднимать отряды ополченцев, поскольку вы можете напрямую набирать отряды гуннской Орды из Ордуса.
Если кто-то уже выбрал гуннов, вы можете выбрать персов-ахеменидов (+городской капитал, влияние и деньги), греков (+наука), майя (+промышленность) или римлян (+влияние, стабильность, уменьшение содержания юнитов и дополнительный слот юнитов в ваших армиях). В любом случае, следующая часть нашего гайда по Humankind рассказывает о цивилизациях и культурах Средневековья.
Средневековая эпоха
Давайте поговорим о цивилизациях и культурах, которые вы можете выбрать в Средневековье в Humankind.
Это как Классическая Эра 2.0. Вот ваши варианты:
Тип | Культура | Черта характера | Эмблематический район | Эмблематическая единица |
Эстет | франки | Королевские земли +10% влияния | Скрипторум +3 веры; -10 стабильность; +5 наука; +2 влияния за соседний район; +1 слот для исследователей; считается исследовательским кварталом | Franci Milites (тяжелая кавалерия) Heavy Charge — получает более высокий бонус боевой мощи при атаке; требует 2x лошадей и 2x железа. |
Аграрный | Английский | Труд крепостных +7 еды за каждую прикрепленную территорию в городах/аванпостах | Крепость +2 к дальности для отрядов дальнего боя, стоящих в этом укреплении; +5 стабильность; +20 районных укреплений; спавн укрепленных наземных юнитов; считается фермерским кварталом | Лучники (дальний бой) Непрямой огонь — могут атаковать юниты, находящиеся вне прямой видимости. |
Строитель | кхмерский | Слуги Великолепия +2 промышленности за каждого рабочего в городах или аванпостах | Барай +5 еды; +1 промышленность на население; -10 стабильность; +2 промышленности за соседнюю клетку реки; +1 слот рабочих; считается кварталом производителей и кварталом фермеров. | Дханви-Гаджа (стрелок дальнего боя) Движение и огонь — может двигаться после атаки; требует 2x меди и 2x железа. |
Экспансионист | германцы | Подстрекаемые верой +1 деньги и +1 наука за каждого последователя государственной религии | Кайзердом +1 вера за район; +3 влияния; -10 стабильность; +3 веры за соседний район; считается Кварталом Создателей | Тевтонские рыцари (тяжелая кавалерия) Прозелит — дополнительная боевая мощь против врагов, исповедующих другую религию; требует 2x лошадей и 2x железа. |
Торговец | византийцы | Мастер шепота +5% денег во всех городах за альянс | Ипподром +5 денег за ресурс лошади; +3 деньги; +25 денег за соседнее месторождение лошади; -10 стабильность; +1 слот трейдера; считается рыночным кварталом | Кодекс чести варяжской гвардии (рукопашный бой) – не дает армии отступить; требует 2х железа. |
Торговец | ганцы | Жизнь в роскоши +5 денег за ресурс роскоши и +5 денег за стратегический ресурс, к которому у вас есть доступ | Рынок предметов роскоши +1 деньги за торговый путь; +5 денег; -10 стабильность; +3 денег за соседний Рыночный Квартал; +1 слот трейдера; считается рыночным кварталом | Мехаристы (кавалерия) Антикавалерия — бонус к боевой мощи при сражении с конными отрядами. (Да, это кавалерийский отряд против кавалерии) |
Милитарист | ацтеки | Слава Уицилопочтли +2 к скорости передвижения по земле; -20% стоимость единицы продукции в отрасли | Жертвенный алтарь +5 веры; +5 стабильность; +2 влияния за соседний район; разблокирует действие «Пожертвовать населением» для города; использование этого действия применяет эффект «празднования» в городе | Воины-ягуары (рукопашный бой) Пыл — Нет снижения боевой мощи, даже если отряд получил урон. |
Милитарист | монголы | Конный беспредел +100% к прибыли от разграбления армии. | Орда Автоматически улучшает аванпост; нельзя привязывать к городам | Монгольская орда (кочевая кавалерия) Многоходовость — может двигаться и атаковать после атаки. |
Милитарист | скандинавы | Бурерожденный +3 к скорости передвижения по морю и +2 к боевой мощи для морских юнитов. | Науст- 10 остойчивость; +5 еды за соседний тайл прибрежной воды и тайл озера; +50 денег при разграблении; +1 слот фермера; заменяет гавань; спавн морских юнитов; позволяет посадку без затрат на передвижение; считается фермерским кварталом и рыночным кварталом | Лангскип (военно-морской транспорт) Открытое море — игнорирует штрафы за глубокую воду. |
Ученый | Омейяды | Обученные друзья +5% к науке во всех городах каждого альянса. | Большая мечеть +3 науки за количество присоединенных территорий; +5 веры; -10 стабильность; +1 слот для исследователей; считается исследовательским кварталом | Конезавод (кавалерия) Инфорсеры — истощает дополнительную стабильность во время осад; требуется 3x лошадей. |
То, что мы узнали из классической эпохи, все еще применимо в средневековую эпоху. Это все о завоеваниях и открытой войне. Монголы здесь жизнеспособны, если вы ранее выбрали гуннов. Вы все еще можете использовать те же старые приемы (собрать армию черни, привести ее к аванпосту, распустить и поднять монгольские орды). Еще лучше, если вы выбрали гуннов до смены на монголов, вы сохраните черту «Грозные кони» (+3 боевая сила для кавалерийских отрядов; +3 боевая сила для конных кочевников/кочевой кавалерии), которая применяется к монголам. ‘уникальный юнит. Единственным серьезным недостатком является то, что противники в Средневековье могут часто выпускать копейщиков, эффективно противодействуя вашей кавалерии.
Кроме того, франки здесь тоже отличный выбор. Это связано с дополнительным влиянием, наукой и верой, которые будут важны, когда вы переключитесь с чистого завоевания на внутреннюю политику. Еще один отличный вариант — кхмеры (+ промышленность и еда), а Барай — удивительный символический район. И, наконец, византийцы и ганцы могут заработать много золота, но это очень ситуативно. Просто не забудьте вызвать все возможные гуннские орды из своих аванпостов, прежде чем переключаться, иначе вы потеряете эту возможность.
В любом случае, следующая часть нашего гайда по Humankind рассказывает о цивилизациях и культурах раннего Нового времени.
Раннее Новое время
Давайте поговорим о цивилизациях и культурах, которые вы можете выбрать в эпоху раннего Нового времени в Humankind.
Вот ваши варианты из этого периода времени:
Тип | Культура | Черта характера | Эмблематический район | Эмблематическая единица |
Эстет | Эдо японский | Власть сёгуна +3 влияния на население в городах/аванпостах | Тера +2 веры; +3 влияния; -10 стабильность; +5 влияния за каждую соседнюю гору | Кодекс чести нагинатских самураев (против кавалерии) — не дает армии отступить. |
Эстет | Мин | Великий Секретариат +1 влияние на территории; -25% затрат при введении и отмене гражданских законов | Большая Чайхана +1 влияние на район; +10 к стабильности; +2 влияния за соседний район | Ракетная тележка (наводчик) Подавление — выбранный юнит может либо двигаться, либо атаковать на следующем ходу, но не то и другое одновременно; требуется 3x пороха. |
Аграрный | Хауденосауни | Земля изобилия +1 еда при эксплуатации (т.е. улучшение должно быть построено на плитке) | Плантация Три Сестры +5 еды за количество присоединенных территорий; -10 стабильность; +3 еды за соседний фермерский квартал; +1 слот фермера; считается фермерским кварталом | Rotiskenrakehte (наводчик) Скрытность — не может быть виден, кроме соседних юнитов. |
Строитель | Моголы | Имперское великолепие +2% промышленности в столице за каждую территорию, находящуюся под вашей сферой влияния. | Джама Масджид +3 промышленности на каждого рабочего; +2 влияния; +3 промышленность; -10 стабильность +3 промышленности за соседний Квартал Создателей; считается Кварталом Создателей | Гаджнал (стрелок) Движение и огонь — может двигаться после атаки; требуется 2x меди и 2x пороха. |
Экспансионист | Османы | Царство султана -50% затрат промышленности при наборе единиц тяжелого оружия; +3 боевая мощь для единиц тяжелого вооружения | Султан Камии +1 вера за район; +3 влияния; -10 стабильность; +3 влияния за соседний район | Янычары (артиллерист) Siege Mastery — Бонус к боевой мощи при участии в штурме или вылазке; требует 1x железа и 1x пороха. |
Экспансионист | Испанский | Честь и слава +3 к боевой мощи юнитов, начинающих свой ход на чужой территории. | Готический собор +1 вера за население; -10 стабильность; +3 веры за соседний район | Конкистадоры (артиллерист) Эльдорадо — генерирует дополнительные деньги за победы в битвах и грабежи; требует 1x железа и 1x пороха. |
Торговец | Голландский | Запас мудрости +1 деньги за население во всех городах | Склад ЛОС +1 деньги; -10 стабильность; +20 денег за соседнюю гавань; +2 денег за трейдера; +1 слот торговца; считается рыночным кварталом | Флейт (военно-морской транспорт) Конвейер — Увеличено движение, когда он начинает свой ход на союзной территории. |
Торговец | венецианцы | Серебряные языки +1 деньги за торговый путь в городе/аванпосте; +2 денег за морской торговый путь в городе/аванпосте | Мастерские художников +4 влияние; +1 деньги; -10 стабильность; +1 влияние за каждую соседнюю маркерную четверть; +1 деньги на клетках, производящих деньги; считается рыночным кварталом | Галлеас (орудийная платформа) Джаггернаут Внутреннего моря — гораздо более высокая боевая мощь в прибрежных водах; требуется 2x меди и 2x пороха. |
Милитарист | Поляки | Смертельные валы +10 к укреплению района и +2 к стабильности в районе | Барбакан +2 влияния; +20 районных укреплений; +8 стабильность; +3 к боевой мощи юнитов, примыкающих к району; спавн укреплённых наземных юнитов; защищает соседние тайлы от разграбления | Крылатые гусары (тяжелая кавалерия) Мастер атаки — цель не может нанести ответный удар, когда вы атакуете ее этим отрядом; требует 2x лошадей и 2x железа. |
Ученый | Чосон | Тихие воды +3 науки на тайлах, производящих науку | Совон +2 влияния; -10 стабильность; +2 наука; +3 науки за соседний исследовательский квартал; +1 наука на исследователя; +1 слот для исследователей; считается исследовательским кварталом | Геобуксон / Корабли-черепахи (артиллерийская платформа) Таран – увеличенное движение во время сражений и дополнительная боевая мощь против соседних целей; требуется 2x меди и 2x пороха. |
Предполагая, что вы сосредоточились на науке на протяжении всей своей кампании за Humankind, есть большая вероятность, что вы превосходно конкурируете с ИИ. Теперь, если вы выберете Чосон (Корея), вы практически оставите всех в пыли. Чосон — это в значительной степени наука на вершине науки (наука в течение нескольких дней), даже если они были поражены нерфом перед выпуском. Честно говоря, если вы не можете выбрать Чосон, альтернативой можно считать только Великих Моголов (+ промышленность) и Мин (+ влияние), хотя они все равно отстают.
В любом случае, следующая часть нашего гайда по Humankind рассказывает о цивилизациях и культурах индустриальной эпохи.
Индустриальная эра
Давайте поговорим о цивилизациях и культурах, которые вы можете выбрать в Индустриальную Эру Humankind.
Они здесь:
Тип | Культура | Черта характера | Эмблематический район | Эмблематическая единица |
Эстет | Австро-венгры | Рука Императора +1 влияние на районы; +1 влияние на Эмблематический район | Оперный дом +1 стабильность на район; +5 влияние; +2 стабильности за соседний район | Агенты Evidenzbureau (наводчик) Хитрый — игнорируйте враждебные зоны контроля (ЗК). |
Эстет | итальянцы | Вдохновляющий виртуоз +10 стабильность и +1 влияние на Commons Quarter; -50% стоимости промышленности для Квартала Общин | Театр +1 влияние на каждого торговца и исследователя; +1 влияние; +5 стабильность; +2 влияния за соседний квартал общин | Альпийский (стрелок) Клиффс Кроссер — может преодолевать скалы. |
Аграрный | Мексиканцы | Золотые поля +20% к еде во всех городах. | Гасиенда +1 еда; -10 стабильность; +3 еды за соседний фермерский квартал; +1 еда на клетках, производящих еду; +1 слот фермера; считается фермерским кварталом | Солдадерас (наводчик) Партизанские истребители — отряд-невидимка, который остается скрытым даже при атаке. |
Строитель | персы | Могущественные работы -25% общих затрат на проекты и строительные материалы | Караван -сарай +1 деньги за торговый путь; +5 промышленность; +5 денег; -10 стабильность; +3 денег за соседний Рыночный Квартал; +1 слот торговца; считается Кварталом Создателей и Рыночным Кварталом; применяет «Стриж» к дружественным армиям в этом районе (+2 сухопутное и морское движение) | Джазаерчис (наводчик) Пронзающий — Сильнее при атаке. |
Строитель | сиамский | Позолоченные орхидеи +3% промышленности в каждом районе во всех городах; +1 деньги от всех текущих сделок в городах | Плавучий рынок +1 деньги за население; +5 промышленность; -10 стабильность; +3 денег за соседний Рыночный Квартал; считается рыночным кварталом и кварталом мастеров | Подавление слона Гатлинга (наводчик) — выбранный юнит может либо двигаться, либо атаковать на следующем ходу, но не то и другое одновременно. |
Экспансионист | британский | Колониальные богатства +10 денег и +10 науки в столице за каждую присоединенную территорию | Колониальный офис +10 денег; +10 денег за сеньора; +2 денег и +2 денег за сеньора за соседний район; можно построить только на землях других цивилизаций, у которых вы являетесь их сюзереном; считается рыночным кварталом | Экспедиция красных мундиров (наводчик) — восстанавливает здоровье, когда вы находитесь за пределами вашей территории. |
Экспансионист | русские | Земля и кровь +10 опыта при создании юнитов на количество территорий во всех городах; +10 военной поддержки при захвате города | Собор +3 влияния; +5 стабильность; +5 веры за соседний район; +10 единиц регенерации здоровья | Казаки (артиллерист) Free Riders — могут двигаться и атаковать после атаки; требуется 3x лошадей и 1x порох. |
Милитарист | немцы | Железная артиллерия +3 к боевой мощи морских и воздушных частей; -20% стоимости промышленности для всех юнитов | Коксохимический завод +1 промышленность на население; +10 загрязнения; -10 стабильность; +3 промышленности за соседний Квартал Творцов; +1 слот рабочих; считается Кварталом Создателей | Подводная лодка (торпедный корабль) Скрытность — невидима, кроме как для соседних юнитов; требует 2x железа и 1x масла. |
Милитарист | Зулу | Гордость воина +50% восстановление здоровья юнитов; +2 к боевой мощи юнитов, которые начинают свой ход на союзной территории | Изиндлу Воинов +10 опыта при создании отряда; +5 стабильность; +4 к боевой мощи соседних юнитов; спаун юнитов в укрепрайоне | Война (ближний бой) Неудержимый — бонус к боевой мощи при атаке более сильных юнитов. |
Ученый | Французский | Просветленное мышление +10% науки во всех городах | Выставочный зал +1 наука на население; -10 стабильность; +1 влияние за соседний район; +3 влияние на территории; считается исследовательским кварталом | Кирасиры (тяжелая кавалерия) Тяжелая атака — Тяжелая атака — получает более высокий бонус боевой мощи при атаке; требует 3x лошадей и 2x железа. |
Что уникально в Индустриальной Эре, так это то, что пока это единственная эпоха, в которой нет культуры торговца. Посмотрим, будут ли изменения в будущем после запуска игры.
В любом случае, в соответствии с нашим научным подходом к Средневековью и раннему Новому времени, я бы выбрал здесь французов. Научные бонусы огромны, поэтому вы можете рассчитывать на то, что опередите конкурентов. Сиамцы (+промышленность и деньги) и немцы (+промышленность и снижение стоимости найма) также кажутся жизнеспособным выбором.
В любом случае, давайте перейдем к следующей части нашего гайда по цивилизациям и культурам Humankind. Мы проверим выбор для Современная эпоха.
Современная эпоха
Современная эра — это последний период времени в истории Humankind. Как только империя достигнет этой точки, вы увидите обратный отсчет того, сколько ходов осталось до конца игры. Также можно завершить игру другими способами, например, заработать все звезды Современной эры, исследовать все технологии, отправить миссию на Марс или сделать Землю непригодной для жизни. У последних двух есть проекты или подразделения, для которых требуются высококачественные ресурсы, такие как алюминий и уран, которые можно получить, выполнив необходимые технологии.
Во всяком случае, вот цивилизации и культуры современной эпохи в Humankind:
Тип | Культура | Черта характера | Эмблематический район | Эмблематическая единица |
Эстет | Египтяне | Долина королей +4 влияние на Эмблематический район | Археологические раскопки -10 стабильности; +3 влияния за соседний район; +3 влияния на Эмблематический район | Свободные офицеры (стрелок) Антиколониализм — союзные юниты получают бонус к боевой мощи при атаке более сильных юнитов. |
Эстет | индейцы | Экономический Слон +3 влияния на территории; +10 денег за количество территорий в вашей сфере влияния | Ашрам +2 веры на население; +5 влияние; +3 веры за соседний район | Миротворцы (стрелок) Защитник мира — Бонус к боевой мощи за каждую объявленную вам войну. |
Аграрный | бразильцы | Легкие планеты +3 еды на клетках, производящих еду | Агрономическая лаборатория +1 еда на население; -10 стабильность; +3 еды за соседний фермерский квартал; +1 слот фермера; считается фермерским кварталом | Бригады джунглей (стрелок) Мастер засады — Увеличены бонусы засады на тайлах леса. |
Аграрный | турки | Народные реформы +1 еда на население во всех городах | Государственная школа +1 наука на население; -10 стабильность; +300% к науке за соседний исследовательский квартал; +1 слот исследователя; считается исследовательским кварталом | Скрытая оперативная ракета Воздушная скрытность — может выполнять анонимные авиаудары; требуется 1x нефть, 1x уран и 3x алюминий |
Строитель | австралийцы | Ткачи мечты +20% промышленности во всех городах | Комплекс открытых горных работ +10 промышленность; +15 загрязнения; -10 стабильность; +50 промышленности за соседнее месторождение стратегических ресурсов; +1 слот рабочих; считается Кварталом Создателей | Вездеход ПМВ (бронированная машина) Повышенной проходимости — игнорирует штрафы за рельеф; требует 2x железа и 3x масла. |
Экспансионист | американцы | Американская исключительность +10 к влиянию на продаваемые/продаваемые ресурсы; +1 деньги за торговлю в городах/аванпостах | Агентство обороны -10 стабильность; +2 к боевой мощи юнитов, примыкающих к этому району; +2 влияния за соседний гарнизон | Молния (многоцелевой самолет) Воздушная скрытность — может наносить анонимные авиаудары; требуется 1x уран, 2x нефть и 3x алюминий. |
Экспансионист | Советы | Красная волна +3 к боевой мощи и -20% стоимости промышленности для юнитов | Оружейный завод +5 промышленности и денег; +10 загрязнения; -10 стабильность; считается Кварталом Создателей и Рыночным Кварталом | Танк Красной Армии (бронемашина) Полевой ремонт – Восстанавливает HP после боя; требует 2x железа и 2x масла. |
Торговец | Китайский | Шелковая железная дорога +10% к деньгам во всех городах | Конгресс +7 денег за количество присоединенных территорий; -10 стабильность; +3 влияния за соседний Рыночный квартал; +1 слот для фермеров/рабочих/торговцев/исследователей; считается рыночным кварталом | Стражи (тяжелое оружие) Многоцелевая ракетная бомбардировка — может использовать действие бомбардировки дважды за ход; убирает статус «окопался» у цели; требуется 1x алюминий, 2x уран и 2x нефть. |
Ученый | Японский | Цветущие инновации -20% затрат на технологии для исследований | Лаборатория робототехники +5 промышленность; +5 загрязнение; -10 стабильность; +5 наука; +3 промышленности и науки за соседний район; +2 промышленности в Квартале Создателей; +2 науки в Исследовательском квартале; +1 слот рабочих/исследователей; считается Кварталом Создателей и Кварталом Исследований | Рейсен (истребитель) Свет — уничтожается, если атаке удается истощить половину здоровья юнита; требуется 1x масло и 1x алюминий. |
Ученый | шведы | Призовая наука +1 наука за район во всех городах; +3 науки в Исследовательском квартале | Научно-исследовательский институт +3 науки в районе; -10 стабильность; +3 науки за соседний исследовательский квартал; считается исследовательским кварталом | Стелс Корвет (броненосец) Стелс – не может быть виден, кроме соседних юнитов; требует 1x железа и 2x масла. |
Примерно в это время игра должна почти закончиться (т.е. нормальная скорость в 300 оборотов). Тем не менее, здесь есть несколько отличных вариантов. Лидируют турки из-за Эмблематический район. Это колоссальный 300% научный бонус от каждого соседнего исследовательского квартала. Я даже не уверен, так ли это было задумано или кто-то случайно поставил лишний нолик. Точно так же и шведы порядочны, если вы хотите прибыли от науки.
Австралия также хороша из-за роста отрасли, а в Китае есть Эмблематический район, добавляющий множество слотов для специалистов. Худшие из группы, вероятно, американцы. В их уникальности нет ничего исключительного.
Humankind доступна через Steam , Epic Games Store , Stadia и Xbox Game Pass для ПК. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашими гайдами советами и прохождением по Humankind.