Обзор Humankind — Стратегическое путешествие 4X по истории
Humankind — это совершенно новая 4X-стратегия, выход которой уже состоялся. Это очень амбициозное предложение, которое Amplitude Studios считает своим выдающимся произведением, призвано дать вам ощущение желания закончить «еще один ход». В какой-то степени он преуспел в этом отношении, хотя есть и заметные недостатки.
До этого я внимательно следил за Humankind через его сценарии OpenDev. От первого сценария OpenDev до таких сборок, как Люси и Виктор, я смог понять масштаб и размах игры. Игроки также могли оставить отзыв разработчикам. Некоторые проблемы были устранены к моменту выпуска, в то время как другие, на удивление, все еще присутствовали.
Жанр стратегии 4X: Humankind, Civilization, Age of Wonders и Endless игры
В большинстве стратегических игр 4X вы выбираете фракцию, расу или нацию в начале каждого матча. Мы видели это в таких примерах, как франшиза Civilization, серия Age of Wonders и собственные игры Endless Legend и Endless Space от Amplitude Studios.
Humankind избегает этих общепринятых норм, заставляя вас начинать как племя в эпоху неолита. Технически вы варварская единица, у которой нет места, которое можно было бы назвать домом. Вы будете исследовать карту, делать открытия, такие как еда и наука, а также сражаться с мамонтами и другими животными, чтобы помочь вашему племени расти. Если ваши силы столкнутся с врагами, вы вступите в пошаговую тактическую битву, в которой попытаетесь победить своих противников (аналогично Endless Legend и Age of Wonders).
Система Humankind позволяет вам претендовать на территории как часть вашей империи, возводя аванпосты. Эти территории охватывают участки земли, и в пределах их границ вы можете разрабатывать ресурсы, строить святые места или чудеса, а также разрушать большинство районов, если они примыкают к другим районам. Вы можете улучшать аванпосты до городов или присоединять аванпосты к городам, создавая непрерывный домен под своим контролем или подобие игры «высокий».
Графика Humankind определенно на высшем уровне, и я могу сказать, что это самая визуально привлекательная стратегическая игра 4X, в которую я когда-либо играл. Текущие реки, густые леса и высокие горы украшают каждую сгенерированную карту. Вы почувствуете, что мир ожил, и вы хотите увидеть больше.
Прогресс через эпохи, культуры и славу
Ваше начальное племя в эпоху неолита в конечном итоге сможет выбрать отдельную культуру (то есть цивилизацию), как только вы достигнете древней эпохи. Культуры в Humankind принадлежат к определенному родству (т.е. Эстет для влияния, Аграрный для еды, Торговец для денег, и так далее). У них есть символические или уникальные причуды, такие как черты, юниты и районы. Когда вы выполняете задачи в каждой эпохе, вы получаете очки славы, которые увеличивают ваш общий балл. Также можно выбрать одну и ту же культуру на протяжении нескольких эпох — метод «превзойти», который дает вам бонус к очкам славы, которые вы получаете.
С семью эпохами от неолита до современности и несколькими культурами, которые вы можете выбрать, в вашем забеге может быть множество комбинаций. К сожалению, есть варианты, которые значительно более жизнеспособны, чем остальные. Например, Чжоу, микенцы и египтяне — достойный выбор в Древнюю эпоху. Тем не менее, я предпочитаю хараппцев, потому что их сосредоточенность на еде позволяет вам намного быстрее выращивать города в начале игры. Ваши племенные юниты также автоматически улучшаются до бегунов, более сильных разведчиков, которые могут помочь вам в спешке. Благодаря этой стратегии я даже выиграл игру за 20 ходов или около того.
Затем в последующие эпохи есть другие варианты, некоторые из которых явно на голову выше остальных. Гунны (классическая эпоха) и монголы (средневековая эпоха) — милитаристские цивилизации, которые позволяют вам создать ополчение из вашего населения. Вы можете расформировать их на аванпосте (считающемся орду, если вы выберете эти культуры), чтобы завербовать гуннские или монгольские орды. Эти кочевые всадники могут легко победить большинство юнитов на этих этапах игры. Затем ваша военная мощь и мародерство уступают место научным достижениям Чосон/Кореи (раннее Новое время) и французов (индустриальная эра).
Этот шаблонный пример — хараппцы -> гунны -> монголы -> чосон -> французы — привел к нескольким победам на настройках «Империя» и «Цивилизация» (на одну ступень ниже самой высокой сложности). Выбор современной эры не имел особого значения, так как я уже устранил самых сильных соперников или лидировал в таблице результатов.
Некоторые заметные проблемы в Humankind
К сожалению, у Humankind есть множество заметных проблем. Для начала мы должны взглянуть на его рандомизированный характер. Первые несколько ходов имеют решающее значение по мере роста вашего племени, и открытия, которые появляются на случайных плитках, чрезвычайно важны. Ваше начальное местоположение не всегда самое богатое, потому что местность или ресурсы могут не соответствовать вашим потребностям. Далее, если империи ИИ первыми достигнут Древней эры — выбирая, таким образом, более сильные культуры и оставляя вам более слабые варианты — вам предстоит многое наверстать упущенное. Humankind не похоже на цивилизацию где вы можете перезапуститься с первого хода, если вам не нравится локация. Иногда «плохой ГСЧ», а также такие случаи, как близлежащие территории с плохой урожайностью, могут произойти намного позже. Это может быть трудной задачей для тех, кто любит мин-макс.
Кроме того, некоторые механики временами непрозрачны и неясны. Внутриигровая энциклопедия вообще не помогает. Открыв его, я увидел полностью уменьшенную вики-страницу. Я не мог придумать способ увеличения, который сделал бы все это нечитаемым. Более того, даже после того, как я поиграл в предыдущие сборки OpenDev, мне потребовалось некоторое время, чтобы адаптироваться к системам гражданственности/влияния, дипломатии и религии/веры. В конце концов, я просто признал, что эти аспекты просто пассивны по своей природе, и я мог игнорировать их (по большей части). Они играют роль в конфликтах, особенно когда ваши обиды превращаются в требования, которые можно использовать в мирных сделках.
Говоря о непонятных вещах, у меня также была проблема с навигацией и перемещением юнитов по карте. Хотя визуальные эффекты Humankind превосходны, иногда мне было трудно различать разные типы местности. Хребты и утесы могут быть обращены к противоположной стороне, и вы будете удивлены, когда поймете, что вашим юнитам нужно пройти долгий путь вокруг. Точно так же я должен упомянуть низкую скорость передвижения юнитов и то, как другие силы пересекают карту во время вашего хода. Я не знаю, было ли это сделано намеренно, чтобы сделать мир более динамичным, или это был просто недосмотр, создающий путаницу.
Если подумать, механику отступления тоже нужно немного доработать. Поскольку подразделения ИИ, как правило, преодолевают огромные расстояния при отступлении, были случаи, когда вам приходилось возвращаться на свою территорию только для того, чтобы сыграть в Whac-A-Mole.
Боевые невзгоды, дипломатия и военный счет
Как упоминалось ранее, у Humankind есть пошаговые тактические сражения всякий раз, когда армии сталкиваются или когда вы пытаетесь осадить город. Вы будете развертывать свои отряды, размещать их на гексах, атаковать врагов в ближнем бою, расстреливать их лучниками издалека или мчаться с кавалерией. Позже, когда вы продвинетесь в технологиях, у вас будет доступ к военно-морским подразделениям и самолетам.
К сожалению, боевые действия и боевые действия также увязли в ограничительных системах. Например, я зашел в тупик в одном матче, где остался только один ИИ-соперник. Я не мог напасть на его владения, потому что, как ни странно, он осаждал город, принадлежащий свободным народам (второстепенным фракциям, контролируемым ИИ). Так как осады ограничены только одной фракцией против другой и поскольку они охватывают определенную область, я не мог оказать помощь или ударить по флангам моего противника. Я просто решил пропускать ходы снова и снова, пока не изучу все технологии (одно из конечных условий, о котором я расскажу позже).
Я также должен обратиться к системе военных очков. Некоторые игры 4X пытались обуздать снежный ком (например, в Civilization есть переключение между несчастьем и лояльностью). Humankind, тем временем, идет по пути Paradox Interactive, используя механику военной поддержки/военных очков. Как только военная поддержка вашего врага достигает нуля, его капитуляция позволяет вам получить территории, которые вы изначально требовали, и те, которые вы завоевали.
Очевидно, это ограничивает ваши амбиции, поскольку вы можете отбирать лишь небольшие куски территории соперника. Я выигрывал войны, в которых я уже врывался в дверь врага, только чтобы в итоге получить всего несколько аванпостов/городов на границе из-за максимального выделенного военного счета. Вассализация или уничтожение империи ИИ, которая еще больше расширилась, — действительно непростая задача.
Достижение победы в humankind может быть утомительным
Ключевой фактор, который следует учитывать, когда вы играете в игры 4X, — это желание «еще одного хода». Это, в конечном итоге, приводит к завершению прохождения нескольких условий победы. К сожалению, у Humankind есть только одно условие победы: наибольшая известность (т. е. победа по очкам). Тем не менее, есть несколько способов завершить вашу кампанию, например, достичь 300 ходов (нормальная скорость игры), заработать все звезды Современной эры, исследовать все технологии, уничтожить другие империи ИИ, вассализировать другие империи ИИ, отправить миссию на Марс, или сделать Землю непригодной для жизни (как в случае с ядерной войной).
Что вы заметите, так это то, что эти условия склоняются к аспектам Доминирования и Науки, которые мы узнали в играх Civilization . Нет ничего, что связано с религиозными или дипломатическими победами. Даже в Endless Legend и Endless Space от Amplitude Studios были соревнования, основанные на создании наибольшего количества чудес, накоплении огромного количества пыли (золота/денег) и выполнении цепочки квестов. Учитывая, как вы начинаете с эпохи неолита в каждом прохождении, последующие прохождения могут стать немного утомительными.
Точно так же я должен сказать о довольно ограниченном количестве стратегических ресурсов, особенно на картах нормального или меньшего размера. В Humankind ресурсы, которыми вы владеете, не увеличиваются со временем постепенно. Если вы не соответствуете требованиям базовой стоимости для единицы или проекта, вам придется искать оставшиеся узлы. Каково же было мое удивление, когда я сыграл матч и, достигнув Современной эры, понял, что последние узлы для урана и алюминия находятся в последнем городе, удерживаемом ИИ-оппонентом. Вместо того, чтобы закончить игру с помощью миссии на Марс или ядерного уничтожения, я просто завоевал эти земли, чтобы покончить с этим.
Один маленький шаг
Да, у Humankind есть заметные недостатки, которые могут утомить ваше прохождение. В некоторых случаях вы можете просто выбрать одни и те же культуры, потому что они наиболее жизнеспособны. В других вы обнаружите, что в середине игры вы выполняете движения. И, как упоминалось ранее, функция энциклопедии едва читаема.
Тем не менее, сама игра достаточно стабильна. Я не сталкивался с какими-либо сбоями или серьезными ошибками (большинство моих сомнений было связано с основной механикой). Тем не менее, я испытывал небольшие замедления всякий раз, когда выбирал настройки аватара, мира и империи ИИ.
В целом, Humankind может быть полезной игрой из-за множества вариантов, которые вы можете попробовать и рассмотреть. Это визуально привлекательно, так что у него есть очарование и чутье, чтобы держать вас в напряжении. Есть даже функции, которые позволяют вам создать свой собственный аватар, чтобы ваши друзья могли играть против искусственного интеллекта, созданного вами. Кроме того, есть редактор карт, который вы можете протестировать и поделиться им, а также поддержка модов, которая появится в ближайшее время.
Humankind
Humankind
Humankind амбициозно по размеру, масштабу и размаху, что позволяет вам опробовать несколько комбинаций культур по мере продвижения через разные эпохи. Однако этому также мешают ограничения в некоторых механиках и системах, которые плохо сочетаются с общим игровым процессом.