Обзор Scorn — Соберите синюю ключ-карту с щупальцами
Что, если игра черпает вдохновение из работ Х. Р. Гигера и Здзислава Бексиньского, а затем предлагает очень мало игрового процесса, чтобы соответствовать? Потому что это то, что вызывает у меня презрение к Scorn, игре-головоломке от первого лица с крутыми визуальными эффектами, ужасным боем и не очень удовлетворительным.
Сюжета даже меньше, чем вы думаете. Вы гуманоид, который полз через пурпурную пустыню к фаллическому сооружению, медленно разрушаемому ветрами. Земля рушится под вашими ногами, и вы теряете сознание, а затем просыпаетесь перед дверью. Иди за ними, тигр.
В Scorn нет ничего, что могло бы мотивировать персонажа игрока — вы продвигаетесь вперед, потому что это то, что вы делаете как игрок. Вы не знаете, почему главный герой это делает. Вы даже не представляете, как главный герой это делает. Откуда они знают, как управлять машиной и что она будет делать? Игрок, в конечном счете, хочет пройти игру. Главный герой? Кто может сказать?
Блуждая, задаваясь вопросом
Таким образом, мы подготовили почву для кетфайтинга об чужом мире с невыразимыми целями. Очень сложно создать что-то действительно инопланетное, когда вы оперируете человеческим разумом. Таким образом, вы не можете по-настоящему осуждать Scorn за то, что он предлагает мир, не потрудившись создать какое-то повествование и структуру сюжета, которые пытались бы быть чуждыми, но при этом оставались бы удовлетворительно понятными.
И все же это было бы лучше, чем — проверяет записи — ничего. Не то чтобы у нас не было игр с причудливыми культурами и цивилизациями. Zeno Clash был странным, Perimeter был странным, а Vangers был очень странным. Но они были удовлетворительно чуждыми, но все еще поддавались разбору.
Во время последнего фестиваля Steam Next Fest я играл в The Eternal Cylinder, игру об управлении стаей двуногих мешочков, обладающих способностью Кирби получать способности, основанные на еде, которую они едят. Они убегают от Бесконечного Цилиндра, сокрушающего сельскую местность. Это очень легко понять при всех его странностях.
Eternal Cylinder добилась большего успеха в задаче привязки своего странного мира к игровому процессу, чем Scorn. Несмотря на все биомеханические атрибуты последней игры, головоломки кажутся очень обыденными. Во многом это щелкает переключателями и видит, как краны поднимают вещи, но переключатель скользкий, а края крана закруглены.
Это еще одно преступление Scorn: оно населено кусочками головоломки из шутера от первого лица начала 2000-х, но грубо. Скиньте всю платформу, скажем, в Half-Life, чтобы получить костяные текстуры, и вы в основном там. Из-за крика в голос мне пришлось в какой-то момент остановить промышленный вентилятор, что является самой обыденной вещью, которую вы можете сделать в FPS. Мне пришлось кулак консоли, чтобы сделать это, но это все.
Тем не менее, я дам дизайну головоломки одну вещь: хотя они основаны на том, что мой друг назвал Myst-подобной «лунной логикой», я никогда не чувствовал себя потерянным. И если не считать одного инцидента, когда я просто неуклюже проскочил мимо лифта, я двигался через них в быстром темпе.
Непостижимая тупость разума чужого
Если не считать мостов крайней плоти, очень немногие экологические проекты интересным образом используют биотехнологии. Трамваи ходят по рельсам, а гондолы несут краны. Вы никогда не спускаетесь по трахеям и не поглощаетесь через полупроницаемую мембрану. Вы даже собираете карточки-ключи, чтобы открывать двери, за исключением того, что они представляют собой мясистый пульт дистанционного управления от автомобиля, который вы носите с собой.
Самое близкое к «действительно странному дизайну» — это инфекция, которая распространяется в инопланетных зданиях. Многие наросты, блокирующие проходы и тому подобное, не только пишут мясо; они представляют собой набор тающих вражеских существ, образующих нечто вроде мясистого коралла. Жаль, что единственный способ взаимодействия с ними — это прорвать веером или гондолой блокирующие наросты, разбрызгивая кровь.
Есть одна вещь, которая потенциально хороша в дизайне головоломок Scorn. Это насилие. Когда мы представляем миры биотехнологий и биопанка, все они основаны на насилии: живое оружие, использующее жуков, которых оно раздавливает в патроннике, чтобы выстрелить. Так что можно было почти уловить какую-то тему — если игра была о чем-то.
Но насилие, которое в настоящее время подразумевается в головоломках, — это не совсем то, как устроен мир. Это больше о главном герое, разрывающем тела и крушащем жизнь, чтобы заставить заглохшую технику работать на них.
Есть ранняя головоломка, в которой нужен второй оператор, чтобы держать дверь открытой. Но на самом деле у него есть два решения, одно из них гораздо более жестокое и бессердечное, чем другое, за исключением того, что оно никак не телеграфируется. Вы никогда не узнаете, убьет ли то, что вы сделаете дальше, человека из капсулы или что-то в этом роде. Ой!
Бум, хлюпанье, звук сердца двери
По крайней мере, оружие в Scorn немного напоминает тиранидское. Вы всегда используете один и тот же хват, но вы меняете переднюю часть из плоти и храните свои запасные боеприпасы в галочке, которая также действует как хранилище вашего лечения. Чтобы перезарядить, вы берете патроны из клеща и вставляете их в мясистые части пистолета. Вот и все, на этом творчество заканчивается, потому что оружие в игре — это био-отбойный молоток, пистолет, дробовик/большая пушка и гранатомет.
И даже тогда они не годятся, потому что бой очень неудовлетворительный. Может быть, это должен быть хоррор выживания, но это не очень похоже на выживание, когда враги появляются на вашем пути или находятся прямо за углом, чтобы вы могли столкнуться с ними. С нехваткой боеприпасов и исцеления в игре на самом деле неплохо просто попытаться пробежать мимо. Но это не всегда вариант, и у большинства врагов также есть дальние атаки.
Биоотбойный молоток не имеет патронов, использует запасы сжатого воздуха, которые пополняются сами. Однако попытка поразить кого-то этим доставляет мне меньше всего удовольствия в ближнем бою. Я не определил, существует ли в Scorn что-то вроде повреждения слабых мест. Казни в ближнем бою занимают слишком много времени и слишком часто повторяются, даже несмотря на то, что их в игре немного.
Они должны были послать поэта
Несмотря на то, что эстетика игры плохо сочетается с функциональностью игрового процесса, окружающая среда выглядит великолепно. Когда вы получаете представление о внешнем мире, я оцениваю игру высоко. Неземные циклопические сооружения, торчащие из зеленой дымки? Да, пожалуйста.
По сравнению с этим звук справляется со своей задачей неплохо, за исключением тех случаев, когда речь идет о впечатляющей музыке. Звуковые сигналы для ветхих пейзажей великолепны и действительно улучшают атмосферу, которая является одной из сильных сторон игры. Даже если последний уровень Scorn был разработан после того, как я взглянул на всю эротику произведений Г.Р. Гигера и решил, что Гарт Маренги был прав насчет авторов, использующих подтекст.
И это подводит итог Scorn: адекватные головоломки, завернутые в эстетику (но не в механический дизайн), верные своему вдохновению и с очень небольшим объяснением. Это короткая игра, так что она не будет раздражать вас слишком долго. Но он также заканчивается так же, как и половина коротких научно-фантастических рассказов: с ужасным поворотом. Ну что ж.
Scorn
Суммарно
Scorn действительно воплощает искусство, которое вдохновляло, в 3D-жизнь, сочетает его с хорошей музыкой и представляет на стабильной платформе. Но обыденные головоломки и плохая боевая система портят впечатление.