Почему XCOM: Chimera Squad вносит большие изменения в формулу серии
XCOM: Chimera Squad уже почти здесь, через несколько недель после того, как он был обнаружен. Эта экспериментальная бюджетная игра XCOM вносит большие изменения в стандартную формулу серии, включая предустановленную команду и отклонение от обычного элемента permadeath. Понятно, что Firaxis хочет расширить определение игры XCOM, поэтому GameSpot выбрала мозг ведущего дизайнера Марка Наута о том, как все это сложилось.
Каково было происхождение идеи химерного отряда? Как долго это было в разработке?
Как разработчики игр, мы всегда заинтересованы в способах, которыми мы можем изменить или перестроить способ, которым игра структурирована и играет. После того, как мы выпустили XCOM 2 и расширение War of the Chosen, мы почувствовали, что в системе XCOM еще есть возможности, которые еще предстоит изучить. XCOM: Chimera Squad дает нам возможность пересмотреть некоторые основные идеи XCOM без необходимости перебалансировать весь XCOM 2 и War of the Chosen. Это означает, что мы можем опробовать такие идеи, как Interleaved Turns и Breach mode, и использовать агентов в качестве персонажей вместо традиционных солдат XCOM и их классов. Я начал проектную работу над Отрядом Химер после Войны Избранных.
Почему это было сделано по бюджетной цене? Это связано с желанием пойти более экспериментальным путем?
Цена отражает две вещи — как отдельное название, мы не являемся продолжением или расширением. Для наших поклонников цена и короткое время выхода означают, что ветераны XCOM получат игру в свои руки раньше, и у новых поклонников серии есть кое-что, что они захотят проверить; возможно, тогда откроем радости XCOM как серии.
Это совсем другой вид игры XCOM; Вы пытаетесь расширить идею о том, что означает XCOM, или привлечь новых поклонников?
Да! Мы считаем, что XCOM может подстраиваться под различные игровые стили. Как я уже говорил, как разработчики, мы всегда хотим попробовать что-то новое и посмотреть, что думают об этом наши игроки. Изменения в Chimera Squad должны понравиться опытным фанатам XCOM, потому что они встряхивают тактическую формулу, на которую вы полагаетесь после XCOM 2. Если вы новичок во вселенной XCOM, у вас есть шанс увидеть небольшой кусочек этого… — не весь мир XCOM: Enemy Unknown или XCOM 2, а история, происходящая в этой большой вселенной. Если вам это нравится, не хотите ли вы вернуться и посмотреть, как мы добрались до Сити 31?
Откуда пришла идея нарушения? Это связано с тем, что встречи здесь более сдержанны?
Это эволюция механики Засады из предыдущих игр, но это огромная часть системы Encounter в Chimera Squad. Режим Бреши — это то место, где вы сначала устанавливаете свою тактику для этого Встречи — порядок юнитов, выбор способностей и точка входа — все это факторы, которые необходимо учитывать, и выполнение успешного Нарушения действительно может настроить Отряд Химера на успех. Мы обнаружили, что разделение миссий на более мелкие столкновения, разделенные прорывом, предлагает интересное изменение темпа.
Что повлияло на некоторые большие изменения в обычной формуле XCOM, в частности на изменение permadeath и порядка очереди?
В предыдущих играх XCOM Permadeath имел смысл как повествования, так и игрового процесса, поскольку вы участвовали в войне на истощение — солдаты набираются из разных стран, и следует ожидать потерь. Это было также основной частью последствий этой игры, в которой потеря ветерана-солдата могла оставить вас без навыков и способностей, на которые вы могли положиться в успешных миссиях.
В XCOM: Chimera Squad вы теперь работаете с определенным набором персонажей в агентах, и мы чувствовали, что permadeath противоречит опыту игры с этими персонажами. И, на самом деле, было много игроков, которые не хотели терять своих солдат XCOM и перезагружались, если миссии проваливались. Итак, ради команды химеры мы пришли к компромиссу — вы потеряете миссию, если один из ваших агентов истечет кровью на поле битвы. Любой персонаж может стабилизировать кого-то, кто потерпел поражение, и есть последствия того, что агент получит серьезное ранение. Но потеря агента означает, что вы должны перезапустить миссию.
Тем не менее, есть еще последствия для неудачи. Можно проиграть игру на стратегическом уровне. Мы также понимаем, что permadeath представляет собой забавную задачу, которой ветеранов и поклонников франшизы наслаждались, и мы добавили хардкорный режим, чтобы сохранить то же напряжение.
Для Interleaved Turns это то, о чем мы говорили внутри команды. Чередование ходов меняет тип решений, которые вы должны принять, и какие тактические варианты у вас за столом. Переключаясь на чередующиеся ходы, игроки будут принимать решения на лету, основываясь на том, кто будет следующим на временной шкале. Прямо сейчас создается впечатление, что вы реагируете на события по мере их развития. У вас может быть план для ваших четырех персонажей, но если между двумя и тремя персонажами происходит вражеское действие, вы внезапно думаете: «Ну, стреляйте. Я не ожидал, что это произойдет. Нужно ли что-то менять? » Предположим, у вас есть персонаж вроде Blueblood, приближающийся для флангового выстрела, и враг бросает в него гранату. Ты смотришь на график и Blueblood выиграл не сможет действовать снова, пока граната не взорвется. У вас есть крутящий момент в вашей команде? Может ли она высунуть его в безопасное место? У вас все еще есть действие Team Up, оставленное этой миссией? Или вы рискуете, чтобы Blueblood съел гранату и использовал остальную часть отряда, чтобы настроить Blueblood для оптимальной атаки?
Всегда ли Chimera Squad представлялся как отдельная игра? Можем ли мы увидеть DLC или расширения?
Да, особое видение, которое мы имели для XCOM: Chimera Squad означало, что оно имеет больше смысла в качестве самостоятельного названия, чем прямое продолжение. У нас нет планов по DLC или по добавлению расширений для XCOM: Chimera Squad.