
SOMA и научная фантастика: где заканчивается вопрос и начинается ответ
Иногда игры хотят быть философскими, но забывают о постановке вопроса. Иногда они хотят быть научной фантастикой — но не понимают, что для этого нужна не только декорация, но и мышление. SOMA — как раз такой случай.
Наука, философия и ошибка постановки
SOMA — игра, которая хочет быть научной фантастикой с философским подтекстом. Она даже старается: берёт сложные темы, задаёт вопросы о личности, сознании, гуманизме, технологии. Но… справляется с этим неубедительно. Почему? Всё просто — разработчики Frictional Games до этого делали игры про призраков, безумие и мистику. Amnesia, Penumbra — всё это было не про логику, а про страх. SOMA же делает шаг в сторону рационального — и на этом шаге у неё начинает дрожать нога.
Это не провал. Это половина успеха. Потому что темы взяты мощные. Но воплощение, сцены, нюансы — увы — отдают не наукой, а драмой на поверхности. И если ты ждёшь от SOMA уровня Star Trek или Black Mirror — тебя ждёт разочарование. Если же ты готов покопаться в её слабостях — получишь интересный опыт и пищу для ума. Так давай копнём.
О чём эта игра
События происходят в постапокалиптическом будущем, на морском дне, где остатки человечества выживают в изолированной лаборатории. Главный герой — Симон Джаррет — просыпается в теле андроида после, казалось бы, обычного сканирования мозга. Мир вокруг рушится. Люди мертвы. Остались копии, роботы, остатки сознаний. И главный вопрос — а кто ты такой, если твоё тело умерло, но данные остались?
Концепция — отличная. Место действия — мрачное и атмосферное. Саунд и дизайн — безупречны. Но когда начинается философия, что-то ломается. Не тема. А её воплощение.
Копия сознания: вопрос задан, но без сцены
В какой-то момент ты переносишь сознание Симона в другое механическое тело. Но старое «я» остаётся. И вдруг твоя помощница говорит: «Он — ты. Просто ты в другой оболочке». Старая оболочка спит. Ты можешь отключить её. Можешь не трогать. Всё, решение за тобой.
На первый взгляд — великолепная постановка. Ты будто убиваешь самого себя. Или нет?
Но нет. Сцена не доведена до кульминации. Ты не видишь двух Симонов, говорящих друг с другом. Ты не видишь конфликта между копией и копией. Нет столкновения. Нет драмы.
Для сравнения — в Star Trek: The Next Generation есть эпизод, где из-за телепорта появляется второй Уильям Райкер. И они сталкиваются лицом к лицу: один — «настоящий», другой — «забытый». Там есть психологическая дуэль, конфликт, признание, травма.
В SOMA — просто логика: «ну, ты можешь отключить его, он всё равно тебя не чувствует». Да, философия вроде бы на месте, но сцена — сухая, как научная статья. Она не заставляет тебя сжаться. Она не разрывает мораль.
Вот тут и проявляется отсутствие опыта у сценаристов в научной фантастике. Они понимают тему, но не умеют показать конфликт.
Живой человек и отключение боли: где эмоция?
В другой сцене — человек просит тебя его отключить. Он остался один в затопленном комплексе. Снаружи — монстр, который вот-вот ворвётся. И он говорит: «Пожалуйста, отключи меня, не хочу умирать в агонии».
Ты отключаешь. Потому что это логично. Это гуманно. Всё правильно, да?
Но нет драмы.
Нет противоречия. Нет внутреннего конфликта. Всё разложено по полочкам: хочешь быть хорошим — отключи. Не отключишь — его всё равно убьют. Где тут выбор?
А ведь могла быть настоящая дилемма. Что если бы он просил тебя спасти его, кричал, что хочет жить, верил в помощь? А ты знаешь, что монстр прорвётся и расчленит его, а унести ты его не можешь. И тогда — убийство из сострадания. Вот это — вопрос. Вот это — конфликт.
Научная фантастика всегда была сильна не тем, что подаёт идею, а тем, как врезает её в сердце. Тут этого не хватает.
Что насчёт последствий?
Теперь важный вопрос: а есть ли смысл твоим действиям?
Убил ты кого-то, отключил, оставил — ничего не меняется. Ни сюжет, ни финал, ни реакция мира. Это ослабляет вес решений. Даже если ты внутри себя провёл битву за мораль — игра на это не откликнулась. А значит, всё твоё переживание осталось в вакууме.
Некоторые игры выбирают путь нарратива без последствий, делая акцент на атмосфере и идеях, но не на выборе. Однако для игры, заявляющей философскую глубину, отсутствие отклика мира на действия игрока — серьезный пробел.
Что могла бы сделать SOMA
SOMA могла бы быть по-настоящему великой научной фантастикой, если бы:
- ставила персонажей в прямой конфликт. Копии — лицом к лицу. Разговор. Драма.
- разрывала моральное равновесие. Давала не логическое, а эмоционально мучительное решение.
- давала последствия. Пусть даже небольшие, пусть даже чисто визуальные или символические.
Потому что философский вопрос — это не просто «вот тебе выбор». Это когда оба пути одновременно верные и неверные. Когда нет правильного. Только боль и правда.

Логика вместо драмы: когда философия тонет в алгоритмах
Одна из главных претензий к SOMA как к научной фантастике — это отсутствие настоящей драматургии идентичности. Не в смысле того, что она совсем не поднимается, а в том, как она поднимается: логично, последовательно, но сухо, будто галочку поставили.
Разработчики предлагают нам философский вопрос: если ты — копия, насколько ты живой? Насколько ты ты? Но вместо того, чтобы подать это через драму, конфликт и встречу с самим собой, нам просто объясняют, что копирование — это способ выживания человечества. Надо — значит, делаем. Всё. Вопрос закрыт.
Так не работает философская научная фантастика. Она должна ставить человека в ситуацию, где логика не даёт полного ответа. Где каждый выбор и каждая реплика оставляют след.
В том же Star Trek: The Next Generation была серия с зондом цивилизации, где капитан Пикард проживает целую чужую жизнь. По завершении, зритель остаётся не с выводом, а с эмоцией, памятью, слезами, и только потом приходит осознание, что мы узнали что-то об исчезнувшей расе — не через факты, а через человеческий опыт. И только потом встает вопрос: а что важнее — научное знание или память, переданная через страдание?
SOMA делает почти всё наоборот. Нам дают цель — выживание через цифровизацию сознания — и на этом моменте все вопросы о «правильности» или «идентичности» теряют актуальность. Как будто философия мешает, а не помогает рассказу. Да, звучит научно. Но совершенно не звучит по-человечески.
Единственная правильная сцена… почти
И всё же игра один раз подбирается к тому, что можно назвать правильной постановкой вопроса. Это финал.
Когда главный герой запускает свою копию на ковчег, а сам остаётся в темноте, в одиночестве, со звуками монстра за спиной — это действительно бьёт. Мы пережили игру его глазами, мы чувствуем предательство, даже если оно логически объяснимо. Мы знаем, что он осознаёт всё: он думал, что это он попадёт в рай. А в ковчеге — уже другой он.
Это сильная сцена. Вот она цепляет. Но и здесь — промах. Потому что герой уже проходил через истерию, когда впервые узнал, что он — копия. И к финалу должен был бы пройти пять стадий принятия. Он обсуждал с напарницей эти вещи, видел примеры. Почему он опять срывается? Почему мы снова получаем эмоциональную реакцию, а не философское смирение или рассуждение?
Финал будто сбит с логического ритма всей игры. Да, он эмоциональный. Да, он мощный. Но не завершённый. Не научно-фантастический по сути. Потому что научная фантастика — это не только эмоции и драма. Это контекст, логика и переход от вопроса к более сложному вопросу, а не к ответу.
Примеры правильной постановки вопросов из других произведений
Чтобы показать, как должна работать философская научная фантастика, вот несколько примеров из книг:
- Филип Дик, «Мечтают ли андроиды об электроовцах?»
Вопрос: если андроид чувствует, переживает и боится — человек ли он? Герой сталкивается с андроидами, которые убеждены, что они живые. И даже у него самого наступает сомнение. Копия ли он сам? Он всё больше теряет уверенность. И это не логика, а эмоция и внутренняя борьба рождают вопрос. - Айзек Азимов, рассказ «Двухсотлетний человек»
Робот хочет стать человеком. Не просто копией — признанным человеком. Это путь длиной в века, через боль, через отказ, через смерть. Его последняя просьба — умирать как человек, чтобы быть признанным. И снова — философия не в словах, а в поступке. - Станислав Лем, «Солярис»
Присутствие сознаний умерших в живом теле героя. Не просто копия, а создание из его воспоминаний. Что важнее — их реальность или эмоции, которые он испытывает? Там нет ответа. Есть ощущение глубины, которое с тобой остаётся.
Вот это и есть научная фантастика. Не ответ — а правильно поставленный вопрос, который не отпускает.
Заключение: игра, которая хотела, но не знала как
SOMA — как подросток, прочитавший Азимова, но не дочитавший Лема. Она чувствует, что тема важна, но не знает, как её показать. Она задаёт вопрос, а потом сама же его глушит логическим объяснением. Она даёт выбор, но делает его техническим, а не моральным.
И всё же, несмотря на эти слабости, SOMA — редкий пример игры, которая пытается говорить серьёзно. И за это ей — уважение. Пусть это ещё не научная фантастика в чистом виде, но это шаг в её сторону. А может, и начало.