Final Fantasy XV – сказка о приключениях принца

Final Fantasy XV – сказка о приключениях принца

Личное мнение

Как только я прошел Lightning Returns, я остался доволен игрой и сразу же запустил пятнадцатую часть серии. Трейлеры я видел: красивые ролики о принце, способном призывать призрачные мечи и эффектно сражаться. У меня было легкое предвкушение, хотя особых ожиданий не было — я примерно понимал, что меня ждет. Итоговый опыт оказался нейтральным: в целом игра вышла слабее Final Fantasy XIII, унаследовав от нее проблемы с сюжетом и мироустройством. Кроме того, тактическую и размеренную боевку заменила хаотичная, быстрая система сражений. Подробнее обо всем расскажу далее.

Начало путешествия

Первое, что встречает игрока, — это красивый ролик, где четверо друзей отправляются в путешествие. Наследный принц Ноктис направляется к своей невесте, Оракулу Лунафрее. Но едва он покидает дом, как разгорается конфликт: его город захвачен врагами. Однако об этом я узнал далеко не сразу.

Сначала я заехал в форт — так в игре называют придорожные мотели с заправками и магазинами. Там меня встретила Синди Аурум, девушка-механик и, пожалуй, один из самых ярких второстепенных персонажей. Она настолько запомнилась игрокам, что фактически стала символом пятнадцатой части. В форте можно взять побочные задания, а также миссии по охоте на монстров.

Я сразу же начал выполнять их, задержавшись в первой же локации надолго. Затем отправился во второй форт, где снова принялся за охоту и побочные квесты, а после — в третий, где находилось основное сюжетное задание. Именно там мне наконец рассказали о нападении на город.

И вот тут я задумался: почему так быстро? Я только выехал — и уже война? Между игровым процессом и сюжетом возникло ощущение разрыва. Не чувствуется ни грандиозности события, ни его последствий, да и временной промежуток между отъездом принца и разрушением города кажется странным. Все это выглядело скомканно и нелогично.

Но раз дороги назад нет, остается колесить по миру и выполнять задания. Для меня это нормальная практика, и я с удовольствием этим занялся. Следующая глава, третья, оказалась настоящей точкой притяжения. Я полностью погрузился в побочные миссии, охоту на монстров и поиск королевского оружия. Даже нашел карту с расположением реликвий в интернете и отправился собирать их, попутно качаясь и выполняя квесты.

Как игралось в это

В игре хорошо продумана тема путешествия — оно действительно ощущается как важная часть игрового процесса. Пока едешь к цели, можно слушать музыку из прошлых частей, и тут я осознал, насколько качественно она была проработана во всей серии. Прослушав композиции из тринадцатой части, я вспомнил знакомые мелодии и понял, что этот элемент я упустил в прошлом обзоре. Музыкальное сопровождение в пятнадцатой части тоже отлично подходит к атмосфере.

Мир кажется большим и бесшовным, в нем обитает множество существ, и днем, и ночью можно найти с кем сразиться. Можно путешествовать на машине — это своеобразная пауза между активными действиями, и такой ритм воспринимается приятно. Однако со временем становится понятно, что мир на самом деле не такой уж и большой: поездки проходят слишком быстро, и ощущение масштаба появляется только при передвижении пешком. Есть возможность ездить верхом на чокобо — полезная и удобная механика, которая действительно имеет смысл. Если не хочется тратить время на долгие поездки, можно воспользоваться быстрым перемещением между точками, что очень удобно.

Также в игре есть лагеря, где можно останавливаться на ночлег, что превращает путешествие в нечто более реалистичное. В лагере персонажи получают накопленный за день опыт, а также временные бонусы от еды. Это полезная механика, особенно учитывая, что всегда можно быстро вернуться к месту последнего лагеря. Если грамотно расставлять их в удаленных зонах, можно использовать их как точки быстрого перемещения между дальними местами.

В бою сражаются все четверо персонажей, но поначалу игрок управляет только Ноктисом. Позже открывается возможность управлять и остальными, но я увидел в этом смысл только ближе к концу игры, когда мне насильно дали за них поиграть. Ранее я просто не ощущал потребности в смене персонажей.

В отличие от предыдущей части, где побочные задания представляли собой интересные личные истории персонажей, здесь они превратились в рутинные поручения. Чаще всего это «сходи туда, сделай фотографию», «поймай лягушек», «принеси жетон» — и, разумеется, каждое такое задание сопровождается очередной схваткой с монстрами. Такой подход лишает квесты глубины и интереса.

Прокачка персонажа показывает, насколько он невероятно силен. Ноктис способен мгновенно перемещаться по полю боя, а его фазовая защита позволяет уходить от атак, словно он Флэш. В какой-то момент я задумался: если он обладает такими способностями, он может в одиночку уничтожить армию. Более того, по ходу сюжета он получает силу богов, но зачем она ему, если он и так невероятно силен? Но об этой логике я поговорю позже.

Сами бои интересные, ведь управлять столь мощным персонажем действительно увлекательно. В распоряжении игрока множество видов оружия, каждое из которых хочется опробовать. Отдельно выделяются королевские клинки, которые делают сражения еще более захватывающими. Я так увлекся сбором оружия и экспериментами, что к моменту завершения основной прокачки достиг 60-го уровня.

Однако есть и минусы. Бои выглядят хаотично: сложно понять, кто с кем сражается в общей заварухе, а все сводится к простому нажатию кнопки атаки. Мне больше нравилась тактическая составляющая боев из тринадцатой части, но серия все больше уходит в сторону боевика. И это не лучший переход, на мой взгляд. Бои стали менее стратегическими, а сами персонажи — практически бессмертными. Как и в тринадцатой части, у игрока всегда есть куча зелий, которыми можно в любой момент восполнить здоровье или воскресить персонажа.

Постепенно у меня сложилось ощущение, что игра превращается в Monster Hunter. Основной геймплей строится вокруг охоты на монстров, в то время как в предыдущей части это было лишь частью общего приключения. В Final Fantasy XIII ключевыми были сами персонажи и их путешествие, а бои служили средством развития сюжета. Здесь же охота на монстров стала главной целью, что поначалу казалось странным. Мне непонятно, зачем превращать одну серию в другую.

В итоге игра не оставляет сильных впечатлений. В нее можно играть время от времени, но желания глубоко погружаться в процесс не возникает, из-за чего она начинает казаться затянутой. Когда я достиг 60-го уровня, я посмотрел на таймер игры и удивился — почему я так долго в ней? На этом этапе мне уже хотелось просто поскорее закончить игру, так как она отняла слишком много времени.

Волшебная история взросления принца

Сюжет: скачки вместо плавного повествования

По ходу игры я заметил одну феноменальную вещь — сюжет развивается слишком скачкообразно. История буквально прыгает от события к событию с такой скоростью, что это кажется неестественным. В нормальном повествовании сюжет раскрывается постепенно, создавая естественное погружение. Здесь же события сменяются резко, оставляя больше вопросов, чем эмоций.

Вот несколько примеров:

  • После гибели своей возлюбленной Ноктис и его друзья едут на поезде. Ноктис переживает трагедию, но вдруг Гладио начинает на него кричать, требуя взять себя в руки. Казалось бы, это классический ход — герой страдает, а друг пытается его встряхнуть. Однако в данной сцене всё выглядит нелепо: событие произошло буквально только что, обстановка спокойная, а Гладио истерит, будто прошли месяцы или годы.
  • Спустя 10 лет главный герой возвращается повзрослевшим и… сразу становится невероятно мудрым. Однако за это время он просто находился в коконе, и нам не показали никаких событий, которые могли бы оправдать его перемены. Нам просто говорят: «Прошло 10 лет, теперь он изменился. Примите как есть». Это дешевый приём, который обрывает дугу развития персонажа и делает его трансформацию неубедительной.

Сюжет и игровой процесс не сплавлены воедино — их просто склеили. События развиваются хаотично, из-за чего трудно почувствовать погружение в историю.

Что получилось хорошо?

Несмотря на проблемы с постановкой, в игре есть удачные моменты:

  • Отношения друзей выглядят естественными и хорошо прописанными.
  • История любви показана парой роликов из детства, что работает достаточно эффективно.
  • Драматические моменты с самопожертвованием ощущаются эмоционально и логично.

В этих сценах эмоциям героев действительно веришь.

Персонажи: харизма есть, но не у всех

В целом, герои прописаны неплохо:

  • Ардин Изуния сразу выделяется своей харизмой, но его мотивы остаются неясными. Он выглядит скорее доброжелательным, чем агрессивным, из-за чего не воспринимается как убедительный антагонист.
  • Аранея Хайвинд — интересный персонаж, которому уделяют внимание, но при этом её роль в сюжете минимальна. Это вызывает вопросы: если она важна, почему её так мало? Если не важна, зачем тогда её так выделять?
  • Ноктис — главный герой, но его подача слабая. Он ведёт себя сдержанно, часто молчит, а когда говорит — почти не выражает эмоций. Из-за этого он воспринимается скорее как кукла или робот, а не как живой персонаж.

Также бросаются в глаза странности, связанные с персонажами женского пола. Есть намёки на возможность выбора пары, что, вероятно, осталось от ролевых элементов, вырезанных в финальной версии игры. В итоге некоторые сцены выглядят странно и нелогично.

Мироустройство: больше вопросов, чем ответов

Самая большая проблема игры — отсутствие логики в мире. Вот несколько моментов, вызывающих недоумение:

  • Антагонист Ардин — человек, которого не могут убить боги, но при этом сами боги помогают Ноктису сражаться с ним. Как такое возможно?
  • Если Ардин сильнее богов, почему его может победить Ноктис?
  • Зачем Ноктису помощь богов, если у него уже есть сверхспособности?

Ответов на эти вопросы игра не даёт. В хорошо прописанных мирах либо всё объясняется в сюжете, либо игрок находит ответы в самом игровом процессе. Здесь же нам просто показывают сцены и требуют принять их как данность.

Отсылки к мифологии: слепое копирование

После игры я решил заглянуть в вики и узнал, что разработчики вдохновлялись различными мифами и фольклором. В каждой части Final Fantasy авторы переносят мифологические мотивы в игру. Однако проблема в том, что они делают это без адаптации.

Древние мифы не стремились к логике — их цель была передача эмоций и смысла. Но если переносить их в видеоигры без доработки, возникает диссонанс. Сюжет кажется сырым, потому что многие элементы просто взяты из мифов и вставлены в игру без попыток адаптировать их к современной истории.


В игре есть удачные сцены и проработанные персонажи, но сюжет страдает из-за рваного повествования, проблем с мироустройством и логическими дырами. История могла бы быть сильной, но из-за хаотичной подачи теряется связь с персонажами и событиями. Если бы авторы уделили больше внимания интеграции мифологических мотивов в игровой процесс, результат был бы куда более убедительным.

Сравнение и пример

Когда я проходил игру, где были боги и герои, с миром и сюжетом, по масштабу схожим с Final Fantasy 13 и 15, но при этом построенным грамотно, я понял, насколько разным может быть подход к повествованию. Этой игрой была Pillars of Eternity. И честно скажу, разница колоссальная.

Минусы построения сюжета Final Fantasy 15 я уже описал выше, а также в другой статье по 13 части. Но вот Pillars of Eternity — это пример того, как правильно создавать мир. Влияние богов в нем ощущается, их величие не подвергается сомнению. Они говорят с вами редко, но когда это происходит, ты понимаешь, что перед тобой действительно божество: их слова коротки, но наполнены смыслом. История мира прописана так тщательно, что вопросов не возникает. Это классическая ролевая игра в духе старой школы, одна из лучших в своем жанре и в свое время. Если хочется глубокого сюжета и проработанного ролевого опыта — однозначно лучше идти туда.

А если сравнивать Final Fantasy внутри серии, то, на мой взгляд, 13 часть на данный момент выглядит наиболее цельной. Да, там есть непонятные моменты, но основное внимание уделяется персонажам и их приключениям. Есть четкая граница между героями и антагонистом, понятны их цели и причины сражаться, а кульминация дает ответы на большинство вопросов. Поэтому сюжет воспринимается хорошо.

Это сравнение я провожу потому, что играл только в эти части серии. Возможно, другие игры в линейке предлагают что-то более удачное, но пока что мой опыт таков.

Дальнейший анализ

Серия существует с 80-х годов, и ее основная аудитория — это уже взрослые люди. Им нужна нормальная сюжетная кампания, а не набор эмоций, завуалированный красивыми роликами. Но, видимо, смена разработчиков привела к тому, что они пытаются привлечь новую аудиторию, упрощая структуру игры и смещая акцент с смысла на эмоции. В последних частях это особенно заметно: боевую систему сделали более динамичной, но за счет этого убрали тактическую составляющую, а сюжет стал поверхностным.

Подобный переход — не самая большая ошибка, ведь нужно находить баланс между старой и новой аудиторией. Однако вместо этого разработчики словно отталкивают старых фанатов, пытаясь угодить тем, кто раньше в серию не играл. И это не слишком удачная стратегия.

Читая отзывы, я увидел, что многие из них выглядят как заказные. В них нет анализа плюсов и минусов, только восхищение. Некоторые рецензенты даже явно лгут. Например, в одном отзыве утверждали, что знание предыдущих игр не обязательно, но для понимания сюжета стоит их попробовать. Это просто нелепо — каждая часть Final Fantasy представляет собой самостоятельную историю, и между ними нет прямой связи, за исключением некоторых общих элементов вроде чокобо, кактуаров и муглов.

Стоит ли пробовать 16 часть?

Решил я все же взглянуть на Final Fantasy 16 — вдруг она принесла какие-то улучшения. Посмотрел геймплейные ролики, и стало ясно: ничего принципиально не поменяли. Боевая система все такая же хаотичная, а сеттинг средневековья выглядит натянуто. У японцев отлично получается работать с собственными мифами и стилем, но как только они пытаются перенести действия в европейские реалии, это выглядит странно. Они адаптируют чужие истории под свои культурные особенности, и в итоге выходит типичная «японщина».

Просмотренный игровой процесс и сюжетные вставки не вызвали у меня желания погружаться в эту часть. Вместо того чтобы исправлять старые ошибки, разработчики продолжают идти по накатанной, предлагая игрокам все тот же набор идей, переработанных лишь внешне.

Итог

Final Fantasy XV — это игра, в которую можно поиграть. У нее есть свои плюсы и минусы. Интересно исследовать открытый мир, пробовать разные виды оружия, наслаждаться атмосферой путешествий. Бои простые, сложностью не удивляют, но они могут развлечь на какое-то время.

Главный недостаток тот же, что и у предыдущих частей — целостность сюжета. История ощущается скорее как короткая сказка: смотреть ее красиво, но по-настоящему верить в нее не получается.

Если хочется влиться в серию, лучше начинать с других частей. 13 часть оставила положительное впечатление, а ремейки 7 части предлагают достойный опыт. А вот 15 часть я бы оценил на 7 баллов — неплохо, но далеко не лучший представитель серии.

Final Fantasy XV
7/10

Резюме

Final Fantasy XV вполне интересно играть время от времени, но она страдает от тех же минусов что были в прошлой части серии. Сильно выделяется рванный сюжет, и хаотичная боевка. Запоминается путешествие друзей, драматические моменты, и королевские оружия которые интересно пробовать.

Отправка
User Review
0/10 (0 votes)

Добавить комментарий