Humankind: гайд по древней эпохе — города, районы и хараппцы
Ранее в нашем гайде для начинающих по Humankind мы обсуждали основные понятия, такие как ресурсы/урожайность тайлов, аванпосты, звезды эпохи и исследования в эпоху неолита. Теперь пришло время поговорить о том, чего вы можете ожидать, когда будете готовы сделать следующий шаг. Вот наш путеводитель по Древней Эре Humankind, который поможет вам с новыми механиками, которые вам нужно учитывать, такими как города, районы и ранняя гонка Harappan Runner.
Примечание. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашими гайдами советами и прохождением по Humankind.
Гайд по древней эпохе Humankind: города, районы, стабильность и спешка хараппских бегунов
Я разделил это руководство на две части в зависимости от того, с чем вы столкнетесь в своем прохождении Humankind. Думайте об этом как о маленьких шагах, когда мы продвигаемся вперед:
- Культура / цивилизация древней эпохи
- Дополнительные лакомые кусочки: города, районы, соседство, стабильность, технологии, гражданское право и религия.
Древняя эпоха в Humankind
Древняя эпоха Humankind очень важна, поскольку вы пытаетесь закрепиться после подвигов вашего племени в эпоху неолита.
От одной эпохи к другой
В любом случае, как только вы приобрели Звезду Эры, необходимую для перехода в Древнюю Эру, вы можете выбрать уникальную культуру. В нашем гайде по цивилизациям и культурам уже обсуждаются все характерные (т. е. уникальные) причуды каждой культуры, а также сходство или архетипы, дающие больше бонусов и дополнительных возможностей. Здесь я просто дам советы по поводу моего идеального выбора.
Как правило, выбранные вами культуры имеют следующие особенности:
- Эмблематические юниты — уникальные юниты, которые будут присутствовать на протяжении всей вашей кампании, если вы не получите прямое улучшение. Например, хараппских бегунов можно нанимать до тех пор, пока вы не изучите технологию «Война на конях», благодаря которой всадники заменяют отряд.
- Эмблематические районы. Эти уникальные районы дают мощные бонусы, в том числе преимущества соседства. Однако построить их можно только в текущую эпоху.
- Эмблематические черты — эти способности останутся активными до конца вашей игры, даже если вы поменяете культуру в последующие эпохи.
Примечание 1: Вы также можете придерживаться одной и той же культуры, «превосходя» последующие эпохи. Вы получите 10% бонус на все полученные очки славы.
Примечание 2: для перехода Humankind от неолита к древней эпохе требуется только одна звезда эпохи. Однако в последующие эпохи вам понадобится семь. Вы можете получить их с помощью различных действий, таких как присоединение большего количества аванпостов (экспансионист), увеличение населения/юнитов (аграрный), уничтожение противоборствующих юнитов (милитарист) и тому подобное. Тем не менее, выполнение подсчетов для родства/архетипа выбранной вами культуры приносит больше очков славы.
Выбор древней эпохи: хараппцы — я большой поклонник хараппцев в Humankind. Причина в том, что во всех других культурах племена эпохи неолита превратятся в обычных разведчиков. Тем временем хараппцы превратят племена в бегунов (дополнительная боевая сила и очко движения по сравнению с разведчиками). Хотя Бегуны не могут идти в ногу с другими Эмблематическими юнитами из других цивилизаций, они могут легко победить Скаутов, которые есть у других фракций. Более того, им не требуются стратегические ресурсы для обучения.
Если вы разыграете свои карты прямо в эпоху неолита, у вас может быть более полудюжины бегунов к тому времени, когда вы перейдете в древнюю эпоху. Это позволит вам выполнить «Харапский бегущий рывок», в котором, как следует из названия, ваши бегуны проносятся сквозь более слабых противников. На самом деле можно разгромить соседнюю империю за 20 или около того ходов, что поднимет вас на вершину таблицы лидеров.
У хараппцев есть и другие мощные уникальные способности:
- Сеть каналов — это эмблематический квартал (район), который добавляет +3 еды, +3 еды за соседний фермерский квартал и +1 слот фермера в городе или аванпосте за счет -10 стабильности.
- Черта наследия «Плодородные наводнения» добавляет +1 еды ко всем плиткам, производящим еду, а также +1 еду ко всем клеткам рек.
Излишне говорить, что хараппцы помогут вам значительно расширить свою империю на ранних этапах игры и далее. Эти причуды чрезвычайно важны, поскольку юниты требуют населения, а граждане также могут быть перемещены в ключевые области (например, еда, промышленность, деньги и наука).
Примечание: я бы посоветовал вам оставить как минимум два аванпоста, не привязанных к городам. Я объясню больше в нашем гайде по классической эпохе.
А как насчет других культур?
Однако будьте осторожны, потому что ИИ любит выбирать хараппцев. После того, как вы приобретете Звезду Эры в эпоху неолита, вы должны решить, стоит ли потратить несколько ходов, чтобы получить черту наследия эпохи неолита, или вы хотите захватить хараппцев сейчас. Это действительно гонка против вашего противника, потому что сложный ИИ с огромным населением будет очень трудно остановить.
В любом случае, другие достойные выборы в Древнюю эпоху включают вавилонян (+ наука), ольмеков (+ влияние) и Египет (+ промышленность). Микенцы и нубийцы получают почетное упоминание из-за хороших юнитов (Лучники Промахоя и Та-Сети соответственно). Кроме того, Чжоу может помочь повысить стабильность, а их Эмблематический квартал добавляет науку (хотя это очень ситуативно, так как он должен быть рядом с несколькими тайлами гор).
Наконец, если вы столкнулись с многочисленными противниками, которые уже выбрали хорошие варианты (см. ниже), и у вас остались только финикийцы или ассирийцы, возможно, пришло время перезапустить вашу кампанию. Я лично никогда не добился успеха, когда выбрал эти два, так как их возможности не впечатляли.
Хорошо, давайте перейдем к следующей части нашего руководства по древней эпохе Humankind, чтобы поговорить о других лакомых кусочках, таких как города, районы и многое другое.
Дополнительные лакомые кусочки для Древней эпохи
Есть и другие аспекты, которые вы должны учитывать в Древней Эре Humankind. Выбор вашей первой культуры приведет к новой механике.
Города
Самая очевидная особенность — ваш первый город. Любой построенный вами аванпост можно бесплатно превратить в столицу (вам нужно будет тратить влияние на каждый последующий аванпост, который становится городом).
У городов есть следующая примечательная механика:
- Главная площадь — главная площадь вашего города генерирует влияние за ход.
- Узлы ресурсов. Подобно аванпостам, города могут строить экстракторы для добычи роскошных и стратегических узлов ресурсов.
- Присоединенные аванпосты/территории. Позже, когда вы расширитесь, чтобы добавить больше территорий (т. е. через аванпосты), к родительскому городу будет добавлено дополнительное влияние или доход от этих земель.
- Юниты. За исключением некоторых уникальных примеров, города — это то место, где вы набираете большую часть своих юнитов.
- Проекты. Технологии, религия и заявленные чудеса культуры в конечном итоге откроют доступ к новым проектам, которыми вы сможете заняться. В некоторых случаях их можно считать «Общими проектами» (например, чудесами или задачами, связанными с космосом/ядерной энергетикой). Это означает, что вы можете выбрать один и тот же вариант в нескольких городах, чтобы другие могли увеличить производство.
- Инфраструктура. Технически они построены внутри города (на самом деле вы не видите их разбросанными по всей карте). После завершения инфраструктуры будут добавлены бонусы, связанные с различными ресурсами.
- Церемонии. Разблокированные религиозными или гражданскими принципами, церемонии дают бонус в городах, пока они активны.
- Районы. Районы, как правило, являются наиболее сложным аспектом городского строительства и управления в Humankind. В зависимости от местоположения тайлы/гексы имеют разную доходность (например, еда или промышленность). Мы обсудим районы ниже.
Примечание 1: Панель в верхней части экрана показывает население вашего города, которому поручено производить еду, промышленность, деньги или науку. Максимальное выделение основано на существующих слотах (обычно увеличивается за счет строительства районов или символических районов этого типа). Вы также можете изменить политику города со сбалансированной на другие аспекты, на которых вы хотели бы сосредоточиться. Это автоматически переназначит ваше население в зависимости от ваших потребностей.
Примечание 2. В правом верхнем углу экрана указан предел городского предела. Если вы превысите этот предел, вы будете терять влияние за ход. К счастью, у вас есть способы повысить свой городской капитал с помощью событий, гражданских институтов и технологий. Примеры технологий включают философию, иностранные аванпосты, теологию, военно-морского администратора, линии снабжения, меркантилизм и городское планирование. У ахеменидских персов также есть черта, которая добавляет +2 к вашему лимиту городского капитала.
Примечание 3. Технология «Военная архитектура» позволяет объединять города. При этом будут учитываться все районы и улучшения, а значит слияние с мегаполисом может обойтись очень дорого.
Районы: соседство и стабильность
На ранних этапах вашей кампании «Humankind» вы можете строить только кварталы фермеров (еда) и кварталы мастеров (промышленность). Позже, после исследования необходимых технологий, у вас будет следующее:
- Древняя эпоха: Письменность – Рыночный квартал (деньги).
- Классическая эпоха: философия – исследовательский квартал (наука).
- Классическая эпоха: Имперская власть — Квартал общин (влияние и стабильность).
- Далее у вас будет доступ к другим районам, таким как заповедники и деревни, но мы не будем обсуждать их в этом руководстве.
Достаточно сказать, что эти варианты для ранней игры могут заставить вас задуматься о стабильности вашего города. В целом, большинство районов, которые вы строите, и дополнительные аванпосты, которые вы прикрепляете, вызывают падение стабильности. Вновь завоеванные города также будут бунтовать. Вы можете использовать экстракторы на узлах роскошных ресурсов или строить гарнизоны (технология «Древняя эра: защита города»). Роскошные ресурсы и гарнизоны обеспечивают повышение стабильности, а последний также действует как укрепление. Еще одно достойное использование гарнизонов заключается в том, что они могут быть точками возрождения юнитов (просто выберите гарнизон и щелкните значок меча).
Примечание. У выбранных вами гражданских законов/идеологий также есть ползунок. Сохранение более сбалансированного подхода обеспечит стабильность в вашей империи. Вы можете прочитать больше об этой механике в нашем гайде по гражданским принципам/идеологиям.
Точно так же нам нужно поговорить о бонусах за соседство. Как упоминалось в нашем руководстве для начинающих, здесь важную роль играет рельеф, поскольку особенности обеспечивают дополнительную отдачу. В идеале вам нужны кварталы фермеров рядом с реками и прериями (+ еда), а кварталы мастеров должны быть на каменных полях и в лесах (+ промышленность). Кварталы исследований должны быть рядом со стратегическими ресурсами (+ наука), а кварталы мастеров должны быть рядом с ресурсами роскоши (+ деньги).
Тем не менее, важно помнить, что большинство районов можно размещать только рядом с городом, аванпостом или другим обычным районом (т. е. не с гарнизонами). Точно так же, если вы установите экстрактор на узел на краю территории, вы не сможете окружить его обычными районами. В лучшем случае вы можете выбрать аванпост/город с высокой базовой доходностью. Затем просто полагайтесь на бонусы соседства, которые дают близлежащие районы, вместо того, чтобы пытаться полностью подключиться к ресурсному узлу, который можно окружить.
Дополнительные технологии в Древнюю эпоху
Помимо технологий, о которых я упоминал выше, есть еще несколько, которые вы хотели бы исследовать как можно скорее:
- Столярное дело — позволяет нанимать лучников.
- Календарь — позволяет создавать экстракторы для добычи полезных ископаемых.
- Приручение и обработка бронзы — позволяет использовать узлы для лошадей и меди соответственно. Они необходимы для многих юнитов Древней и Классической эпох.
- Организованная война — позволяет приводить подкрепления во время тактических сражений. Без этого одновременно можно управлять только одной армией. Как только это будет исследовано, другие армии поблизости будут выступать в качестве подкрепления, сильно подталкивая полосу автоматического разрешения в вашу пользу.
Гражданские права и религия
Гражданские принципы — это выбранные идеологии, которые продвигают вашу империю вперед в Humankind. Вы откроете новые в зависимости от вашего влияния, а также все территории, находящиеся под вашей сферой влияния. Религия также имеет аналогичную концепцию, за исключением того, что она фокусируется на вашем поколении веры и всех последователях вашей государственной религии среди населения мира.
Распространение ваших идеологий и государственной религии имеет тенденцию быть очень пассивным. Но это будет противоречить убеждениям соседних империй, что, в свою очередь, может привести к дипломатическим последствиям. Мы обсудим эти факторы более подробно в наших отдельных гайдах, связанных с гражданским обществом/идеологиями, верой/религиозными принципами и недовольством/войной.
А пока мы перейдем к следующей части нашей серии гайдов по Humankind, чтобы поговорить об идеальных выборах для классической эпохи, а также получить информацию, связанную с дипломатией, торговлей, свободными людьми и рашами в начале игры.
Humankind доступна через Steam , Epic Games Store , Stadia и Xbox Game Pass для ПК. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашими гайдами советами и прохождением по Humankind.