
Историческая и научная достоверность Assassin’s Creed
🧭 Assassin’s Creed — на стыке истории и фантастики
Серия Assassin’s Creed давно зарекомендовала себя как амбициозный проект, сочетающий элементы исторической реконструкции, философии, мифологии и научной фантастики.
С самого начала серия делала упор на воссоздание реальных исторических эпох, с вниманием к архитектуре, известным личностям и ключевым событиям. Но при этом на каждом шагу сюжет обогащался элементами вымысла, тайных орденов и древних технологий, выходящих за рамки реальности.
Одновременно с этим в основу механики заложена идея генетической памяти, позволяющей через технологии пережить жизнь собственных предков. Эта научная гипотеза — вторая ключевая нить сюжета, вокруг которой строится внутриигровая «современность».
В этой статье мы подробно разберём первую из двух тем —
🛡️ Историческая достоверность: насколько точно Assassin’s Creed передаёт прошлое, и где она жертвует фактами ради драматургии и геймплея.
🏛️ Часть I. Историческая достоверность в Assassin’s Creed: между учебником и легендой
⚔️ Первая игра: крестовые походы и Альтаир
Assassin’s Creed (2007) переносит нас во времена Третьего крестового похода (1189–1192), в такие реальные города, как Иерусалим, Дамаск и Акра. Архитектура, планировка и обычаи переданы с уважением к исторической эпохе. В центре сюжета — противостояние между орденом Ассасинов и Тамплиеров, которые действительно существовали.
- Орден Ассасинов (низариты) появился около 1090 года, во главе с Хасаном ибн Саббахом. Их активность длилась до середины XIII века и прекратилась после разрушения Аламутской крепости в 1256 году монголами.
- Орден Тамплиеров был основан позже — в 1119 году, а распущен папской буллой в 1312 году.
Таким образом, их существование перекрывается по времени, особенно в XII веке, но фактических столкновений между ними история не зафиксировала, и даже их географические интересы отличались. Тамплиеры были в основном в христианских гарнизонах и крепостях на Святой земле, тогда как ассасины действовали скрытно и имели собственные политические цели, иногда даже сотрудничая с крестоносцами.
Вердикт: обе организации исторически реальны, и формально могли существовать одновременно, но в действительности прямое противостояние между ними — чисто художественный вымысел серии.
🏰 Assassin’s Creed II – Эпоха Возрождения
Сиквел с Эцио Аудиторе разворачивается во Флоренции, Венеции, Форли, Риме — в эпоху итальянского Возрождения. Здесь достоверность достигает нового уровня:
- Присутствуют реальные исторические фигуры: Лоренцо Медичи, Леонардо да Винчи, Папа Александр VI (Родриго Борджиа).
- Архитектура — максимально точная, включая Санта-Мария-дель-Фьоре, Капеллу Медичи, Базилику Святого Петра.
- Леонардо помогает вам с разработкой гаджетов — художественный вымысел, но основан на реальных чертежах.
Вердикт: историческая точность очень высокая, особенно в изображении городов, костюмов и общественно-политических связей.
Допущения — в романтизации образов (например, слишком “приключенческий” Леонардо).
🗽 Assassin’s Creed III – Революция с элементами вольности
Эта часть переносит нас в эпоху американской революции, и здесь историческая точность начала немного проседать:
- Сражения, места и персонажи (Вашингтон, Лафайет, Хейнеман) — в основном соответствуют реальности.
- Однако вставки вроде “убийство тамплиеров в центре событий революции” — очевидная фантастика.
- Протагонист Коннор — вымышленный персонаж с надуманной ролью в ключевых моментах.
Вердикт: хорошо воссоздана атмосфера времени и конфликта, но участие героя в реальных событиях неубедительно.
🏛️ Assassin’s Creed Origins – древний Египет как произведение искусства
Игра заслужила похвалу от египтологов:
- Александрия, Мемфис, Гиза и даже Файюм — воссозданы с потрясающей детализацией.
- Реальные фараоны (Птолемей XIII, Клеопатра) и римские деятели (Цезарь) играют ключевую роль.
- Оружие, культура, фауна — всё подчинено эпохе.
Особенно выделяется режим Discovery Tour, в котором можно изучать Египет без боя — как образовательную прогулку. Это уникальное достижение.
Вердикт: почти музейное качество в плане истории и культуры. Художественные вольности — минимальны.
⚓ Assassin’s Creed Valhalla – викинги и британские королевства
Эта часть часто критикуется за исторические и культурные искажения:
- Изображение викингов больше напоминает современный фэнтези-образ, чем исторических скандинавов.
- Присутствуют модные элементы, вроде женской версии Эйвора, чего не могло быть в реальности.
- Смешиваются языки, культуры, стили — в угоду зрелищности.
Вердикт: атмосфера яркая, но историческая достоверность — жертва геймдизайна и трендов.
📜 Где правда, а где вымысел?
В каждом проекте Ubisoft старается сохранять исторический контекст, но с оговорками:
Элемент | Достоверность | Комментарий |
---|---|---|
Архитектура и города | Высокая | Многое создаётся по архивным планам |
Известные личности | Умеренная | Имена реальные, роли преувеличены |
Костюмы, быт, фауна | Почти точные | Работа с историками заметна |
Участие героя в истории | Художественное | Игрок “вставлен” в ключевые события искусственно |
Орден ассасинов и тамплиеров | Частично вымышленные | Реальные ордена, но сюжетная роль — фантастическая |
🏛️ Вывод: виртуальный учебник с элементами сказки
Assassin’s Creed — это не учебник истории, но и не бессмысленная фантазия.
Серия уважительно относится к культурному наследию, особенно в части архитектуры, быта и общественной структуры эпох. Но ключевые события — часто лишь декорации для вымышленного конфликта двух орденов.
Игру можно назвать вдохновлённой историей, а не основанной на ней. Это делает её отличным инструментом для погружения в эпоху, но требует критического восприятия всех сюжетных деталей.
📜 Остальные части: где история, а где фантазия?
Assassin’s Creed: Revelations (2011) — действие происходит в Константинополе на закате Византийской империи (начало XVI века), уже после её падения. Сама атмосфера Османского города, топография и образы, вроде султана Селима I и принца Сулеймана, переданы с достаточной точностью, но сюжет подаёт внутриигровой конфликт как часть борьбы ассасинов и тамплиеров, чего в реальной истории, конечно, не было.
Assassin’s Creed: Rogue (2014) — северная Атлантика во время Семилетней войны, вплетает в историю реальные события и личности: Джеймса Вулфа, Шарля-Мишеля де Ланглад, Жака Лорена и другие. Но, как и всегда, они помещены в фантазийный конфликт, и хронология часто сокращена.
Assassin’s Creed: Unity (2014) — Французская революция. Здесь разработчики особенно гордились точной реконструкцией Парижа, включая Нотр-Дам, Сен-Шапель и даже дом Робеспьера. Архитектура и толпы революционеров — на высоте, но сам герой Арно не имеет исторических аналогов, как и его влияние на революцию.
Assassin’s Creed: Syndicate (2015) — викторианский Лондон. Удивительно точная передача эпохи промышленной революции, от поездов до улиц Вайтчепела. Встречаются Чарльз Диккенс, Флоренс Найтингейл, Александр Грэм Белл, но они используются для повествовательных целей, иногда с сильной вольностью.
Assassin’s Creed: Chronicles (2015–2016) — Китай, Индия, Россия. Это спин-оффы в 2.5D, но тоже интересны с исторической точки зрения: Китай времён минской династии, Индия во времена британской Ост-Индской компании, послереволюционная Россия. Исторический фон служит лишь декорацией, и точности здесь мало.
Assassin’s Creed: Mirage (2023) — возвращение к истокам, Багдад IX века, Золотой век Ислама. Это одна из самых тщательно проработанных исторических реконструкций в серии: от рынков и архитектуры до ученых, таких как Аль-Кинди. История тесно переплетена с реальными событиями, хотя опять же фантазийный компонент преобладает.
Итог: Assassin’s Creed на удивление хорошо справляется с воссозданием духа эпохи и визуальной достоверности, но события и роли героев — почти всегда вымышленные. Игра не заменит учебник истории, но может пробудить интерес к изучению прошлого.
🧾 Сводная таблица: исторический фон в серии Assassin’s Creed
Игра Исторический период Локация Реальные фигуры Уровень достоверности AC (2007) 1191 г. (Третий Крестовый поход) Святой город, Левант Ричард Львиное Сердце, Робер де Сабле Средний – ордены не совпадают по датам AC II (2009) 1476–1499 гг. Италия: Флоренция, Венеция Лоренцо Медичи, Леонардо да Винчи Высокий – точные города и лица AC: Brotherhood (2010) 1500–1507 гг. Рим Чезаре Борджиа, папа Александр VI Средний – реалии сгущены для драмы AC: Revelations (2011) 1511–1512 гг. Константинополь Селим I, султан Баязид II, Сулейман Средний – дух эпохи передан AC III (2012) 1754–1783 гг. США: Бостон, Нью-Йорк Джордж Вашингтон, Бен Франклин Высокий – важные события на фоне AC IV: Black Flag (2013) 1715–1722 гг. Карибский бассейн Эдвард Тич (Чёрная Борода), Бенжамин Хорниголд Средний – пираты романтизированы AC: Rogue (2014) 1752–1760 гг. Атлантика, Канада Джеймс Вулф, Шарль-Мишель де Ланглад Средний – реальный фон + вольности AC: Unity (2014) 1789–1794 гг. Франция, Париж Робеспьер, Наполеон, Мирабо Высокий – архитектура и события точны AC: Syndicate (2015) 1868 г. Лондон Чарльз Дарвин, Александр Белл Средний – реальность и стимпанк AC: Origins (2017) 49–44 гг. до н. э. Египет Клеопатра, Юлий Цезарь Средний – слияние мифов и истории AC: Odyssey (2018) 431–404 гг. до н. э. Древняя Греция Сократ, Геродот, Перикл Низкий – мифология доминирует AC: Valhalla (2020) 873–878 гг. Англия, Норвегия Альфред Великий, Рагнар (упомянут) Средний – викинги романтизированы AC: Mirage (2023) Около 861–870 гг. Багдад Аль-Кинди, Мутазилиты Высокий – реконструкция эпохи AC: Chronicles Китай (1526), Индия (1841), Россия (1918) Пекин, Амритсар, Петроград Минская династия, Британская армия, большевики Низкий – чисто художественный фон

Часть 2: Научная основа — между научной фантастикой и фантазией
Серия Assassin’s Creed не только погружает игроков в исторические эпохи, но и завязывает повествование вокруг футуристической концепции: генетической памяти, которую якобы можно расшифровать и пережить заново с помощью устройства «Анимус». Это дополняется альтернативной историей древней цивилизации — «Первой цивилизации» (Isu), и тем, как их технологии якобы связаны с мифами человечества. Насколько же всё это правдоподобно?
🔬 Генетическая память — основа «Анимуса»
Главная идея: потомки могут получить доступ к воспоминаниям своих предков через ДНК. В играх это подаётся как прорывная технология корпорации «Abstergo».
Что говорит наука:
- Научный термин «генетическая память» действительно существует, но означает совсем иное. Это наблюдаемое в животных и человеке врождённое поведение (например, инстинкты), но не конкретные воспоминания.
- Нет никаких научных данных, что ДНК может содержать эпизодическую память — то есть воспоминания о конкретных событиях, местах, разговорах.
- Даже если бы теоретически было возможно «записать» подобную информацию, доступ к ней потребовал бы совершенно непредставимых технологий.
Вердикт: фантастика. Концепция интересная и стильная, но с точки зрения науки — это чистый художественный вымысел.
🧠 «Синдром кровной связи» и слияние сознаний
В более поздних играх, таких как Black Flag и Valhalla, поднимается тема «синдрома кровной связи» — побочного эффекта длительного использования Анимуса, при котором сознание предка может влиять на носителя.
Научная оценка:
- Это идея из области научной фантастики и нейро-философии, но без каких-либо биологических оснований.
- Само понятие о «влиянии предка через генетику» на мысли и поведение — это стилизованный способ показать конфликты идентичности, но с наукой он не связан.
🛸 Первая цивилизация и технологии
Isu — сверхразвитая цивилизация, якобы создавшая людей и артефакты, способные управлять волей. Это служит основой для всей мифологии Assassin’s Creed.
Научная критика:
- Это чистый миф, схожий с концепцией «древних пришельцев» или «богов-программистов».
- Ни археология, ни генетика не поддерживают теории о более развитых цивилизациях до появления человечества.
Это не научная гипотеза, а авторская метафора о происхождении религий, власти и идеологии.
🧬 Наследие, ДНК и реинкарнация идей
Особенно в последних играх появляется идея, что через ДНК можно не только получить доступ к памяти, но и к характеру, навыкам и даже судьбе.
- Это преувеличение генетического детерминизма. Да, гены определяют предрасположенности, но не память, мировоззрение или моральные ценности.
- «Генетическая судьба» в игре — это скорее поэтический образ, чем научная идея.
🧾 Как могло быть ближе к науке?
Если бы разработчики захотели сделать концепцию более научной:
- Сделать Анимус больше нейросенсорным: устройство, подключающееся к мозгу, считывающее воспоминания не из ДНК, а из ранее созданной цифровой реконструкции с помощью ИИ.
- Заменить генетическую память на «когнитивную реконструкцию»: нейросеть моделирует поведение предка на основе исторических данных, похожих поведенческих паттернов и ИИ-сценариев.
- Использовать эпигенетику — это действительно перспективная область, где речь идёт о наследовании активности генов, но без передачи воспоминаний.
🌀 Гипноз, регрессия и «воспоминания» прошлых жизней
Одним из психологических и паранаучных аналогов концепции «Анимуса» в реальной жизни долгое время считались гипнотические регрессии — практика, в которой человек якобы может вспомнить события из прошлой жизни под гипнозом. Эта идея, особенно популярная в XX веке, основывалась на рассказах людей, которые в изменённом состоянии сознания описывали сцены из далёкого прошлого: от Средневековья до Древнего Египта.
Но что говорит наука?
Современные исследования в области психологии и нейронауки доказали, что:
- Под гипнозом человек не получает доступ к реальным прошлым жизням или генетическим воспоминаниям, а конструирует образы на основе подсознательных знаний, фантазий и культурного контекста.
- Мозг в состоянии гипноза может порождать убедительные, но ложные образы, что создаёт иллюзию достоверности.
- Исследования показали, что «воспоминания» часто включают ошибки, анахронизмы и шаблонные представления, соответствующие скорее художественным или кинообразам, чем историческим фактам.
Таким образом, регрессия — это форма самовнушения и фантазии, а не доступ к предкам или реальному прошлому.
Почему это важно для анализа Assassin’s Creed:
- Хотя игра не опирается напрямую на гипноз, её концепция схожа: доступ к памяти, находящейся где-то внутри — в ДНК, в сознании.
- Это ставит Assassin’s Creed в один ряд с мифологией «регрессий», но теперь обёрнутой в техно-научный контекст, с Анимусом как машиной гипноза будущего.
- Однако с точки зрения современной науки, и гипноз, и Анимус одинаково далеки от реальности — оба основаны на эффекте «внушённой памяти».
🧠 Итоги: где наука, а где художественный вымысел
Концепция генетической памяти в Assassin’s Creed представляет собой удачную, но научно недостоверную фантазию. На момент выхода первых частей игры она вдохновлялась интересными, но малоизученными теориями — вроде эпигенетики, нейропсихологии и даже частично — популярными представлениями о регрессии в прошлые жизни. Но со временем наука дала однозначный ответ: воспоминания не передаются по наследству, и тем более не сохраняются в ДНК как «архив событий».
Использование гипноза и «прошлых жизней» в массовой культуре повлияло на представление о том, что в человеке может скрываться некий «коллективный опыт предков». Однако и здесь наука не подтвердила эти надежды: гипноз лишь усиливает воображение и самовнушение, а не открывает доступ к реальным событиям прошлого.
И всё же Assassin’s Creed следует рассматривать не как научную гипотезу, а как сплав философии, культуры и фантастики. Анимус стал символом связи прошлого и настоящего, способом задать важные вопросы о личности, памяти, идентичности и судьбе.
С научной точки зрения это всё — миф, но как художественное высказывание — Assassin’s Creed остаётся мощным и уникальным культурным явлением, способным вдохновить на интерес к истории и поиску истины, даже если путь этот лежит через вымышленную ДНК.
📌 Вывод: научная база Assassin’s Creed — это стильный миф
Серия Assassin’s Creed изначально не ставила перед собой цель быть научно достоверной. Это история, обёрнутая в футуристическую концепцию, где наука подчинена сюжету. Да, упоминаются настоящие термины и звучит всё технологично, но по факту:
- Генетическая память — фантастика.
- Анимус — визуальный приём для погружения в прошлое.
- Первая цивилизация — альтернативная мифология.
Но несмотря на это, серия виртуозно использует эти элементы как инструменты нарратива, создавая уникальную атмосферу, где древность и технологии переплетаются.