Обзор The Callisto Protocol — Футуристическая ночь боев
Я предварю этот обзор The Callisto Protocol, сказав, что, как бы я ни любил хоррор-игры, я никогда по-настоящему не увлекался серией Dead Space. До своего запуска эта научно-фантастическая игра ужасов на выживание от разработчиков Striking Distance Studios и издателя Krafton рекламировалась как духовный преемник франшизы. Тем не менее, учитывая, что у меня не было мнения о Dead Space, которым я дорожил, я просто пришел с непредвзятым отношением.
Я остался, чувствуя себя намного более разочарованным. Отчасти это из-за странно сомнительной боевой механики и элементов управления The Callisto Protocol . Точно так же представление и развитие кампании оставляли желать лучшего, не говоря уже о некоторых технических проблемах, когда она была первоначально выпущена.
Мертвая луна
The Callisto Protocol ставит вас на место Джейкоба Ли. Пилот-грузовик оказался не в том месте и не в то время, Ли был схвачен и отправлен в тюрьму на Каллисто, одном из спутников Юпитера. Именно там все начинает идти наперекосяк, поскольку жертвы и охранники начинают превращаться в уродливых существ, намеревающихся убить друг друга.
С точки зрения сюжета, «The Callisto Protocol» настолько загадочен, насколько это вообще возможно. Вы почти ничего не знаете о составе персонажей или обстановке, хотя можете почерпнуть кое-какую информацию из разрозненных аудиозаписей. Однако, где он сияет, так это в плане визуальных эффектов и атмосферы. От грязных коридоров и залитых кровью комнат до выжженных дворов и заснеженных утесов вы будете в напряжении, восхищаясь видами и звуками и задаваясь вопросом, не скрывается ли что-то еще там.
Точно так же пользовательский интерфейс очень минималистичен, так как нет беспорядка в HUD. Шкала здоровья представлена имплантатом в задней части шеи вместе с вашими расходами GRP (подробнее об этом позже). Что касается количества боеприпасов, оно просто отображается, когда вы достаете оружие. Эти дизайнерские решения, безусловно, повышают уровень погружения и кинематографичности.
Кровавое убийство
Атмосферу также усиливают кровопролитие, насилие и дизайн врагов в The Callisto Protocol . Все пытается вас убить, будь то мускулистый зверь, который может вас шлепнуть, или мельчайший фейсхаггер, который всплывает. Имея в помощь лишь несколько видов оружия, таких как верная электрошоковая дубинка, вам также придется внимательно следить за окружающим миром.
Вот тут-то и появляется GRP — подумайте о нем как о гравитационной перчатке. Вы можете использовать его, чтобы бросать предметы во врагов, чтобы временно вывести их из строя, или даже взрывчатку, чтобы быстро выполнить свою работу. Точно так же, если вы видите ловушки в окружающей среде, такие как вращающиеся дробилки или шипы, не стесняйтесь толкать своих врагов, чтобы увидеть, как они пронзены или летают маленькие потроха. Меня даже впечатлило, когда некоторые мобы, несмотря на обезглавливание, продолжали бездумно ковылять.
Естественно, ваш персонаж тоже понесет наказание. Если вы провалите несколько QTE, вам могут оторвать лицо и голову. Двигайтесь не в ту сторону, пока поток воды смывает вас в трубу, и ваше тело может быть разрублено пополам. Уклоняйтесь в сторону от смертоносной штуковины и…
На данный момент я должен упомянуть, что были некоторые первоначальные проблемы. В самом начале у меня было небольшое заикание, похожее на то, что случилось с нашим редактором обзоров Эндрю Фарреллом. Мне также сказали, что у него проблемы со светочувствительностью, и поэтому он не может пройти мимо участков с мигающими огнями. Проблемы с заиканием были устранены несколько дней спустя, когда я вернулся. Помимо этого, я также заметил, что изображения в фоторежиме выглядели размытыми и искаженными, но только при включенном AMD FSR 2.0. Короче говоря, даже если визуальные эффекты и насилие бросаются в глаза, некоторые беспокойства все же остаются.
Боевая система
Главной проблемой, с которой я столкнулся в The Callisto Protocol, была боевая система. Я искренне не мог сказать, хотел ли он быть хоррором на выживание, боевиком или попыткой создать новую игру про бокс (например, футуристическую версию Fight Night или Punch-Out!). По сути, если монстр спровоцирован, он попытается провести пальцем по вашему персонажу, поэтому вы должны уклоняться, используя клавиши «A» или «D», что похоже на быстрое событие (QTE) без подсказок. Как только вы видите отверстие, вы наносите удары в ближнем бою, а затем снова выполняете мини-игру уклонения.
Это все хорошо и хорошо. Проблема в том, что есть разделы, где вы сражаетесь с тремя или более врагами, часто с Спиттером (то есть мобом дальнего боя), извергающим капли на вашем пути. Это означает, что вы можете отлично уклониться от атаки, но снаряд все равно может попасть в вас. В качестве альтернативы может подключиться анимация удара в ближнем бою другого врага. И не то чтобы ты мог убежать, чтобы спланировать свои действия. Каждая боевая последовательность автоматически блокирует вас, поэтому попытка двигаться назад будет только блокировать движение, спринт не произойдет, потому что ваше оружие вытянуто, и вы не можете повернуться на 180 градусов.
Чтобы я не забыл, также возможно случайно сделать вашу анимацию уклонения или атаки в ловушки, что приведет к неожиданной гибели. Например, скажем, есть колонна с шипами, которая движется по комнате. Единственный способ выжить — использовать маленькие ниши, когда он проходит, но там появляются враги. Один хороший уклон в сторону привел к тому, что тело моего персонажа обнажилось, после чего последовало мгновенное измельчение.
Стреляйте в щупальца
Этому еще больше препятствует механика быстрого выстрела, которая побуждает вас вытащить огнестрельное оружие, чтобы выстрелить во врага, когда он оглушен. Опять же, эта идея хороша на бумаге, но реализована плохо. Поскольку анимация оглушения заставляет врага вздрагивать в сторону, ваша цель также будет отклоняться на милю. Это можно исправить, если вы получите первоклассное обновление для оружия или сразу же резко дернете прицел, что с самого начала лишает цели быстрого выстрела.
Более того, существа имеют тенденцию мутировать, что определяется щупальцами, вырастающими из их туловища. Опять же, вам придется взорвать их, как только они появятся. Это работает достаточно хорошо, но были моменты, когда вы занимаетесь уклонением, а противник, который находится позади вашей текущей цели, мутирует. Таким образом, все сводится к тому, чтобы сделать выстрел (и, возможно, получить удар от того, с кем вы сражаетесь), или выполнить оба уклонения и рискнуть, что вас ждет мутировавший монстр. В общем, поиграв и насладившись кучей хорроров на выживание и похожих на Souls игр, нет ничего хуже, чем громоздкое управление, когда вы пытаетесь сражаться с врагами.
По крайней мере, некоторые стелс-разделы были в порядке. Когда вас выслеживает вооруженный робот, вы можете иногда обходить препятствие, чтобы сбить его с толку (что забавно). Кроме того, есть враги, которые полагаются только на звук, поэтому вы можете подкрасться к ним, прежде чем нанести быстрый удар в спину.
Возвращаться
Другие неприятности связаны с системой сохранения Callisto Protocol. По сути, вы запускаете автосохранение, когда достигаете контрольных точек. Существует ручное сохранение, но оно сохраняет только вашу последнюю контрольную точку, а не ваше текущее местоположение или все, что вы сделали после этого раздела. Таким образом, ваш единственный выход — найти следующую контрольную точку, где бы она ни находилась.
Вот сложная часть. В то время как кампания линейна до ошибки, в некоторых областях может быть другая комната или коридор с некоторой добычей, тогда как движение в противоположном направлении приводит к дальнейшему прогрессу (и триггеру контрольной точки / автосохранения). Если вы видите значок автосохранения и идете другим путем, чтобы собирать вещи/улучшать оружие, возвращение в то же место не приведет к новому автосохранению (то, которое у вас было за несколько минут до этого, является тем, которое установлено). Если вы умрете или игра вылетит, вам придется повторить те же действия или пересмотреть те же ролики.
Это определенно было проблемой для меня. Были времена, когда я хотел сделать перерыв или рассказать о другой игре, только чтобы вспомнить, что перезагрузка моей кампании Каллисто означала повторение того же пути или борьбу с теми же мобами. Я до сих пор не понимаю, почему существует такая архаичная система и почему ручное сохранение было почти бесполезным.
Футуристическая бесполезность
Я ценю то, что пытались сделать разработчики, когда создавали The Callisto Protocol. Поскольку я не большой фанат Dead Space, все, что я могу сказать, это то, что эта игра идеально передает визуальные эффекты и атмосферу того, что она пытается представить. Благодаря своим жутким локациям с научно-фантастической тематикой, тревожным звуковым эффектам, минимальному беспорядку HUD и жестоким смертям, он обнажает злобность ваших врагов, суровость обстановки и первоклассное, почти кинематографическое погружение.
К сожалению, на этом все заканчивается. Боевое управление в лучшем случае неуклюжее, далекое от того, к чему вы привыкли в этом жанре. Напрашивается вопрос, почему не была реализована отдельная привязка уклонения/блока, и ее нужно было привязать к боковому движению. Кроме того, система сохранения больше вредит, чем помогает. Есть также несколько столкновений с боссами, которые полностью избегают того, что вы делали всю кампанию (т.е. сосредоточились на ближнем бою). В сочетании с линейностью и примитивными целями это приводит к ощущению бесполезности и утомления.
The Callisto Protocol
Суммарно
Несмотря на удивительные визуальные эффекты и звездную атмосферу, The Callisto Protocol сдерживается громоздкой боевой системой, техническими проблемами и другими проблемами.