
Отзыв вместо оценки: как говорить об играх по-настоящему
Когда ты заканчиваешь игру, ты не ставишь ей «8 из 10».
Ты говоришь: «Я плакал», «я чувствовал себя дома», «это помогло мне понять себя».
А теперь посмотри на любой сайт с обзорами. Цифра. График. Таблица.
Как будто ты не прожил нечто живое, а прочитал инструкцию к чайнику.
Почему так вышло? Почему мы позволили искусству быть измеримым?
Эта статья — о том, почему оценки в виде цифр разрушают искусство, искажают восприятие игр и мешают нам понимать друг друга.
И главное — что делать вместо этого.
Потому что искусство нельзя оценить, но его можно передать.
- Часть 1. Откуда пришли оценки: от промышленности к искусству
- Часть 2. Почему оценка — не работает: игры как опыт, а не объект измерения
- Часть 3. Как ориентироваться в мире игр, если оценок больше нет?
- Часть 4. Когда оценки уместны, а когда — вредны
- Финал. Отказ от цифры — возвращение к сути
Краткое изложение: Зачем отказываться от оценочной системы
Числовые оценки игр — от 1 до 10 — кажутся универсальным способом быстро понять качество продукта. Но если мы обратимся к науке, даже она избегает абсолютов. В физике «0» и «10» — это абстрактные пределы, которых невозможно достичь. В реальных системах используются диапазоны и погрешности, а не фиксированные баллы. Если даже наука не может выразить сложные процессы в пределах целых чисел от 1 до 10, то насколько хуже подобная модель работает в области искусства — субъективной и многомерной по своей природе?
Игры — не просто технические объекты. Это эмоциональный опыт, художественное выражение, иногда — личная история разработчиков. Попытка сжать всё это в один балл и разложить по линейной шкале — это упрощение, ведущее к искажению сути.
Более того, на практике шкала 1–10 почти никогда не используется полностью: крайние значения редки, а оценки сжимаются в узкий диапазон от 6 до 9. Это превращает цифры в символические маркеры, лишённые реального веса.
Следовательно, оценки не только не несут объективного смысла, но и создают иллюзию точности. Мы предлагаем заменить цифровую оценку на честный рассказ об игровом опыте, атмосфере и восприятии. Только это может дать представление о том, подойдёт ли игра конкретному человеку.
Физика, математика и понятие предела
В физике и математике:
- «0» и «10» — это абстрактные границы, идеальные состояния, которые никогда не достигаются в реальности.
- Даже температура абсолютного нуля (0 Кельвинов) — предел, который невозможен физически.
- В вычислениях нет абсолютных «максимумов» и «минимумов» — есть диапазоны, погрешности, плавающие значения (например, float/double в программировании).
Это означает, что любая живая система — будь то термодинамика, биология или разум — не может быть описана простым числом, особенно из ограниченного дискретного диапазона.
🎮 2. Оценки в играх: отрыв от реальности
Система 1–10:
- претендует на точность, которой не обладает,
- игнорирует субъективность, эмоциональную насыщенность, культурный контекст,
- не учитывает разные критерии: атмосфера, история, музыка, механика, баги, графика — всё это смешивается в один балл, как будто это одна и та же шкала.
Вывод:
🎯 Система 1–10 — это не диапазон с погрешностью, как в науке, а искусственный ярлык, оторванный от действительности.
📉 3. Практика: что реально ставят?
- Игры почти не получают 1–2. Потому что из соображений маркетинга и уважения к труду — даже плохим играм ставят 4–5.
- Почти никто не ставит 10, потому что всегда «можно лучше».
- В итоге вся система сжимается в диапазон 6–9, и разницы между 7.5 и 8.5 никто не ощущает, но все спорят.
Это имитация объективности, которая:
- не несёт точного смысла,
- служит в основном для рекламы и быстрого суждения,
- не раскрывает игру, а прячется за цифрой.
💡 Вывод:
🎓 Если даже наука — куда точнее и строже — никогда не оперирует абсолютами, то почему искусство и эмоции мы пытаемся сжать в такую ложную шкалу?
Игры — это не технический тест, а переживание.
А значит, оценка в 1–10 — не только бесполезна, но и вводит в заблуждение.
Твоя идея абсолютно точная: вместо оценки — нужен рассказ об опыте, эмоциях, контексте. Именно они дают игроку понимание, подходит ли ему эта игра. Не цифра.
Теперь давайте подробнее рассмотрим, откуда появилась оценочная система, зачем она использовалась, и почему сегодня она теряет актуальность.
Часть 1. Откуда пришли оценки: от промышленности к искусству
Почему вообще люди начали ставить оценки? Почему мы захотели измерить переживание?
Чтобы ответить на этот вопрос, стоит обратиться к истокам. Начнём с истории.
1.1 Оценки как продукт индустриального мышления
В своей первичной форме оценочные системы появились задолго до появления массового искусства. Они родом из науки и промышленности.
— В естественных науках оценка — это необходимый инструмент: вес, температура, расстояние. Цифра отражает точный параметр, объективную величину, не зависящую от наблюдателя.
— В промышленности с начала XIX века с развитием заводского производства возникла необходимость в стандартах качества. Каждое изделие должно соответствовать определённым параметрам: брак или норма. Так появились первые системы оценивания.
Эти принципы оказались настолько эффективны в практической сфере, что постепенно начали внедряться в другие области.
1.2 Внедрение в образовательные и социальные системы
Следующий шаг — образование.
В школах и университетах оценка стала инструментом управления. Не только фиксации знаний, но и социальной фильтрации: «хороший ученик», «неуспевающий», «отличник».
Это стало частью культуры: человек приучался жить в системе, где всё подлежит измерению.
Такая система имеет понятные цели: упростить, классифицировать, ранжировать. Но когда она пришла в область искусства, начались проблемы.
1.3 Приход оценок в культуру и развлечения
В XX веке, с ростом массовой культуры, особенно в эпоху радио, телевидения и кино, возник новый вызов: информационный избыток.
Фильмов стало слишком много. Книг — тысячи. Люди не успевали всё смотреть и читать. Тогда возникла идея:
«Давайте упростим выбор: поставим фильму оценку. И человек сразу поймёт — смотреть или нет».
Так появились рецензии с баллами, звёздочки, рейтинги.
Позже, с развитием интернет-журналистики и геймерской критики, эта модель перекочевала в сферу видеоигр.
Сначала — в печатные журналы. Затем — в онлайн-обзоры.
Сегодня игрок заходит на сайт и видит: Metacritic — 74 из 100, Steam — «Смешанные», IGN — 8/10.
Цель понятна: помочь быстро сделать выбор.
Но возникает вопрос.
❓Что мы на самом деле теряем, когда заменяем мнение — цифрой?
Когда человек видит «7 из 10», он уже не читает, что именно вызвало эту оценку. Он не думает, подходит ли это лично ему. Он сразу принимает вердикт — «игра нормальная, но не отличная».
Это удобно. Но это не знание и не осмысление.
Это — алгоритм.
Часть 2. Почему оценка — не работает: игры как опыт, а не объект измерения
2.1 Искусство — это не параметр
Когда мы говорим об игре, фильме, книге или музыкальном произведении, мы имеем дело не с объектом, поддающимся измерению, а с опытом восприятия.
Это ключевой момент.
Если мы говорим о механизме, мы можем оценить:
- его эффективность (работает или нет),
- его точность (соответствует ли заявленным характеристикам),
- его надёжность.
Но если мы говорим об игре, в которой ты смеялся, плакал, чувствовал одиночество или восторг — как ты это измеришь?
Пример:
Игра Tales from the Borderlands для одних — гениальная история о человечности, об утрате, о надежде.
Для других — «нелепый интерактивный комикс с убогими QTE».
И как поставить единую оценку тому, что вызывает у людей настолько разные эмоции?
2.2 Цифра убивает глубину
Когда рецензия заканчивается цифрой — она сводит всё к оценочному ярлыку.
Игрок смотрит: «6 из 10». Внутри автоматически возникает установка:
«Наверное, скучно. Не стоит моего времени».
Он даже не узнает, почему именно автор поставил шесть.
Возможно, автору не понравилась боевая система, но при этом сюжет и мир — великолепны.
А для другого игрока как раз сюжет важнее геймплея, и он мог бы получить колоссальное удовольствие. Но цифра оттолкнула его.
2.3 Оценка ломает восприятие до начала опыта
Это фундаментальный момент: человек приходит к искусству уже с мнением, даже не соприкоснувшись с самим произведением.
Он не ищет собственный опыт. Он ищет подтверждение чужой цифре.
Это разрушает сам принцип искусства как внутреннего путешествия.
Мы перестаём открывать, а начинаем отбирать.
2.4 Рынок подстраивается под оценку
Когда оценка становится главным критерием — и разработчики, и издатели начинают играть по этим правилам.
— Баллы становятся целью.
— Начинают править метрики: количество контента, графика, FPS, длина кампании.
— Игры всё чаще делают так, чтобы получить хорошую оценку, а не сказать что-то важное.
Так появляется штамповка, убивающая оригинальность.
2.5 Искусство — это субъективное, и это нормально
Одна и та же игра может быть:
- для одного — спасением в трудный период жизни,
- для другого — скучной и ненужной.
И обе точки зрения — настоящие.
Попытка свести их к единой цифре — обесценивает обе.
Часть 3. Как ориентироваться в мире игр, если оценок больше нет?
3.1 Вопрос доверия: на кого можно опереться?
Когда убирается простая система координат (оценки от 1 до 10), возникает естественный вопрос:
Как вообще понять, стоит ли тратить своё время на игру?
На самом деле, ответ лежит в том, как мы ориентируемся в любой сфере субъективного опыта — кино, книги, музыка, даже еда. Мы ищем людей, а не оценки.
💡 Совет №1: Найди «своего» обзорщика
Выберите 1–2 автора, чей вкус, стиль и приоритеты совпадают с вашими.
Они могут не совпадать с общей модой или метакритиком — но если вы уже играли в игры, которые они советовали, и они вам зашли — значит, это ваш ориентир.
Такие люди:
- часто описывают не «хорошо/плохо», а «что я почувствовал»,
- честно говорят, для кого эта игра, и кому она может не понравиться.
И это — гораздо ценнее, чем цифра.
3.2 Учитесь читать между строк
Когда читаете отзыв (неважно — на форуме, в Steam или на YouTube), обращайте внимание не на вердикт, а на мотивацию:
- «Меня раздражали долгие кат-сцены.» — а может, вы как раз любите кат-сцены?
- «Постоянные диалоги и мало экшена.» — а вам важен сюжет?
Отзывы становятся полезными, когда вы понимаете, что именно человеку не понравилось, а не просто «игра скучная» — это пустая формула.
💡 Совет №2: Читайте отзывы, а не рейтинги
Пятнадцать тысяч отзывов в Steam и 85% «положительных» — звучит как довод.
Но гораздо больше даст 3–4 развёрнутых отзыва, где игроки честно описывают свой опыт. Это даст реальное понимание, а не статистическую иллюзию.
3.3 Пробуйте — это часть культуры
Мы живём в эпоху, когда можно:
- посмотреть геймплей на YouTube без спойлеров,
- попробовать демо-версии,
- посмотреть первые 20 минут стрима, чтобы понять атмосферу.
Всё это — вводный опыт, и он зачастую говорит больше, чем все оценки мира.
💡 Совет №3: Не начинай с цифры — начинай с образа
Сначала почувствуй атмосферу, эстетику, темп.
— Подходит ли тебе ритм игры?
— Приятна ли подача?
— Интересен ли тебе этот мир?
Аналогия: ты выбираешь книгу. Ты не спрашиваешь, «насколько ей поставили баллов», а читаешь пару страниц, слушаешь язык, ощущаешь ритм. Так же и с игрой.
3.4 Как отличать искренние отзывы от проплаченных?
Да, в эпоху маркетинга и «обзоров по дружбе» критически важно отделять рекламу от мнения. Вот признаки настоящего:
Искренний отзыв | Маркетинговая обёртка |
---|---|
Есть личные моменты: «я почувствовал», «мне не хватило» | Общие формулы: «уникальный экспириенс», «отличный геймплей» |
Автор указывает недостатки, даже в положительном отзыве | Никаких недостатков, всё «супер» |
Упоминается контекст: с чем сравнивает, что любит | Игнорируется личный опыт, всё звучит универсально |
💡 Совет №4: Ищи несовершенство в отзыве
Идеальные рецензии часто фальшивы.
Если человек что-то хвалит, но при этом честно указывает, что ему не понравилось — ему можно доверять.
Часть 4. Когда оценки уместны, а когда — вредны
4.1 Игры как инструмент и игры как искусство
В мире игр есть два пересекающихся полюса:
- игры как механика, система, спорт (например, Counter-Strike, Tetris, Dota),
- игры как история, атмосфера, личный опыт (например, Disco Elysium, Journey, What Remains of Edith Finch).
Это не противоположности, а разные фокусы, и именно они определяют, какой подход к оценке адекватен.
4.2 Где оценки помогают
В механических и соревновательных играх:
- важны производительность, баланс, качество сетевого кода, отзывчивость управления,
- геймплей — предсказуем, и можно объективно судить о его стабильности и качестве,
- критика здесь похожа на обзор клавиатуры или геймпада — инструментальный подход.
✅ Примеры, где оценки уместны:
- Сетевые шутеры (Call of Duty: Warzone, Apex Legends),
- Моба и стратегии (Dota 2, League of Legends, StarCraft),
- Казуальные игры и мобильные тайтлы (Candy Crush, Subway Surfers),
- Спортивные симуляторы (FIFA, NBA 2K).
Тут оценки могут выражать:
- насколько игра оптимизирована,
- насколько поддерживается баланс,
- сколько контента в сравнении с предыдущей частью,
- есть ли баги, задержки, плохая монетизация.
Это — техническая критика, и она действительно поддаётся цифре.
4.3 Где оценки мешают
В играх, где главную роль играет атмосфера, история, подача, эмоции, цифра превращается в маску.
Как можно объективно оценить:
- был ли уместен финал в The Last of Us Part II?
- насколько тронула сцена из Gris или Spiritfarer?
- был ли Pathologic 2 «весёлым»?
Это не про 8 или 9 баллов. Это про эмоциональный резонанс, метафору, контекст, внутренний конфликт. Цифра тут — как ярлык на картине: «масло, 4 из 10, слишком тёмно».
✅ Примеры, где оценки вредны:
- Эмоциональные драмы и артхаус (To the Moon, That Dragon, Cancer),
- Нарративные и экспериментальные проекты (Kentucky Route Zero, Signalis),
- Игры-метафоры (Inside, Limbo, Braid),
- Авторские тайтлы (Return of the Obra Dinn, Papers, Please, Death Stranding).
4.4 Пограничные случаи
Есть гибриды — игры-сервисы с элементами драмы (например, Destiny 2, Warframe), где важны и механики, и мир, и история.
Здесь числовая оценка может что-то говорить, но всё равно не раскрывает сути — разве можно описать изменение атмосферы Destiny 2 цифрой? Или влияние обновлений на эмоции игроков?
Оценки не зло, но и не универсальный язык.
Они уместны там, где важны точные параметры и стабильные критерии — техника, баланс, отзывчивость.
Но они искажают суть, когда речь идёт о внутреннем опыте, чувствах, философии или боли.
Именно поэтому в нашей системе взглядов мы отказываемся от чисел не полностью, а там, где они вредны.
А где полезны — там и оставляем, как инструмент, а не как истину.
🧩 Финал. Отказ от цифры — возвращение к сути
Оценочная система кажется удобной. Она обещает простоту: «7 из 10 — значит неплохо», «9 — значит почти шедевр». Но за этой простотой прячется грубое упрощение, а порой — манипуляция. Мы уже разобрали, откуда она пришла, зачем использовалась, где работает и где искажает восприятие.
Теперь важно понять главное:
🎯 Игра — это опыт.
А опыт — не число.
Он не равен графику, балансу или длине сюжета.
Он может быть болезненным, спорным, резонирующим — но он всегда личный.
Цифра никогда не передаст:
- как в Pathologic у тебя начало кружиться в голове от голода и тревоги,
- как в Tales from the Borderlands ты влюбился в персонажей,
- или как Outer Wilds заставил пересмотреть твоё восприятие времени.
Именно поэтому мы говорим:
❌ Оценки — не способ понять игру.
✅ Истории — да.
Мы выбираем не указывать цифру, потому что:
- цифра заменяет суть, а не передаёт её;
- она создаёт иллюзию объективности там, где всё субъективно;
- она превращает уникальный опыт в товар: «а сколько у вас баллов?»
Вместо оценки мы предлагаем:
- живой анализ, где честно говорится, чем игра была;
- контекст, в котором она существует;
- размышления, которые она вызвала;
- личный взгляд, чтобы вы могли сопоставить с вашим.
Это не отказ от критики. Это возвращение к её настоящей сути:
не «плюсы и минусы», а человеческое восприятие и передача мысли.
🎓 Заключение: игра как диалог
Каждая хорошая игра — это диалог между автором и игроком.
Диалог — не измеряется по шкале от 1 до 10. Он может быть сбивчивым, неровным, но он живой.
А значит, и критика тоже должна быть живой, честной и личной, а не цифровой и обезличенной.
Мы не ставим оценки — не потому что не можем.
А потому что не хотим врать вам, упрощая сложное,
не хотим сводить игру к уравнению, где всё уже подсчитано.
Мы хотим, чтобы каждый, кто читает наш текст, встретился с настоящим опытом,
а не с цифрой, вырванной из контекста.
И именно поэтому — мы не ставим баллы. Мы рассказываем, что мы пережили.
А дальше — уже ваша история.