Обзор Prey

Обзор Prey

Обзоры

Любовь Аркейн к бэк-каталогу Looking Glass Studios довольно откровенна, и это неплохо. С темным Мессией 2006 года, сериалом Dishonored, а теперь и Prey в их библиотеке релизов, студия стала современным чемпионом «иммерсивного сима». Расцвет этого жанра включает в себя такие громкие классические произведения, как Thief: The Dark ProjectDeus Ex (дизайнер Харви Смит в настоящее время работает в Arkane) и, самое непосредственное отношение к PreySystem Shock 2.

Фактически System Shock 3 находится в стадии разработки в Otherside Entertainment (компании, которая еще более тесно связана с годами Looking Glass / Irrational / Ion Storm), и если ей удастся превзойти Prey как продолжение и дань духу System Shock, тогда это будет довольно какая-то игра. Несмотря на то, что он застрял с запасной лицензией, которая была у Zenimax (этот заголовок не имеет ничего общего с Prey 2006 года, и не имеет никакого отношения к отмененной Prey 2 ), а также проявлял общий интерес к оформлению офиса в стиле ар-деко с BioShock Это — более раннее продолжение Шока, с которым это название разделяет основную часть его философии дизайна.

Есть также система просмотра, которая называется «Зазеркалье», и миссия «Доставка и получение». 
Да.

Вы Морган Ю, сестра (или брат, по вашему выбору) Алекса Ю и часть семейной корпорации TranStar. Это 2032 год в альтернативном графике, когда президент Кеннеди не был убит. Российско-американское сотрудничество привело к быстрому прогрессу в глобальной космической программе и к созданию установки «Талос-1», на которой установлена ​​« добыча» . Там TranStar разрабатывает технологию «Нейромод», которая позволяет незамедлительно внедрить в человека такие таланты, как музыкальные или спортивные способности. Он предназначен для массового рынка … что может пойти не так?

Почти все, неизбежно. Через несколько минут после довольно хитрой циклической последовательности открытия Prey, яростные инопланетяне Тифон начинают беситься, и большая часть экипажа останется только с аудиозаписями и смущающими цепочками электронной почты в качестве некрологов. Далее следует напряженное ползание от первого лица через ретрофутуристические интерьеры Talos-1, вызванное проницательным использованием очищенных ресурсов, постоянным вызовом того, как наилучшим образом использовать пространство и инструменты в вашем распоряжении, и (если вы склонны) желание собрать воедино, что именно произошло на объекте.

Основной рассказ — интригующий, хотя основная линия квестов имеет тенденцию удваиваться как метод подталкивания игрока между связанными областями Талоса-1 (Грузовой отсек, Жизнеобеспечение, Дендрарий и т. Д.), И полагается слишком часто на внезапное блокирование прогрессии, чтобы отправить вас на тангенциальную миссию. Неплохое устройство, но повторяется здесь так часто, что становится немного предсказуемым.

Не идеальный вывод к научному испытанию, действительно.

Как и многие из его источников вдохновения, Prey сияет, когда игрок находится вне всякого поводка и ковыряется во взаимосвязанных системах и побочных историях со своей собственной скоростью. К счастью, этот вид деятельности составляет подавляющее большинство игры.

Talos-1 — это одно из тех замечательных игровых пространств, которое построено как настоящая, функционирующая (в любом случае, в рамках этой научной фантастики) космическая станция. Хотя поначалу вы немного ограничены в своих движениях, вскоре вы сможете свободно перемещаться между зонами пешком или через небольшую космическую прогулку по внешней стороне судна. Вполне возможно оказаться там, где вы не «должны» быть, но Prey в конечном итоге не возражает и имеет тенденцию хорошо приспосабливаться к изобретательности игрока. Квесты и ваше собственное любопытство приведут вас назад и вперед между областями, а ваши навыки и опыт помогут вам открыть новые комнаты или этажи.

Например, рано вы не сможете выйти за запертую дверь. Наиболее очевидные маршруты внутри — найти соответствующую карточку-ключ или подождать, пока у вас не будет достаточно хакерских навыков для принудительного входа. Но вы также можете разбить крошечную часть стекла и использовать свой арбалет нерфа-дротика (да, правда), чтобы открыть кнопку открывания двери. Или, возможно, создайте совершенно новый путь к стропилам с помощью превосходного пистолета GLOO от Prey и пройдите сверху. Игра дает вам инструменты и системы, а затем побуждает вас учиться с помощью экспериментов.

Движение по маленьким экспедиционным обходам почти всегда окупается либо скрытыми тайниками с припасами в труднодоступных местах, либо оружием и фрагментами истории, которые вы обычно не приобретете позже. Повсюду Prey чувствует себя разработанным с любопытными, проницательными игроками в памяти.

Я почти наверняка могу добраться туда другим путем, но это так удобно.

Вышеупомянутый пистолет GLOO является основным экспонатом этой философии дизайна. Это один из самых универсальных и полезных инструментов со времен Gravity Gun Half-Life 2 . Полезно для обходных, боевых и ситуационных препятствий. Пистолет GLOO выпускает быстросохнущие капли полимера практически на любую поверхность (но не прилипает к себе). Вы можете расширить узкий луч для облегчения перехода, создать несколько элементарных ручных захватов, чтобы подняться на более высокий уровень, потушить огонь, временно заблокировать искрящиеся электрические розетки и затушевывать противников Тифон.

В начале игры стандартная процедура — использовать GLOO для фиксации гуманоидных «Призраков» и избивать их гаечным ключом.

Другие ранние противники — очень обсуждаемые Мимики; бегающие, похожие на головокрабов существа, очевидно сделанные из того же пульсирующего черного вещества, что и враги Пуса Человека в Темных Душах 3 . Они могут превратиться в обыденные объекты, такие как коробки, груды полотенец или даже такие вещи, как аптечки (ублюдки), и с радостью бросятся вам в лицо с визгом, если вы подойдете слишком близко.

Хотя это может звучать как ужасная серия дешевых прыжков, ожидающих своего появления, в игре это выглядит немного более нюансированным. Мимические атаки, как правило, несколько телеграфированы, в том смысле, что вы видели, как они перемещались раньше, или вы узнали, что что-то явно не так в двух аптечках, сидящих рядом друг с другом в середине пола.

Может быть, этот стул Мимик. 
Может быть, есть один позади меня. 
Может быть, я Мимик 
О Боже.

Они также увеличиваются и плато довольно аккуратно на протяжении всей игры. В тот момент, когда вы, возможно, устали от вещей, вы приобретаете технологию, позволяющую идентифицировать их скрытые формы (указывает на Prey здесь, чтобы сделать технологию сканирования немного запретной для использования, так что вы не просто носите ее постоянно ). Как раз в тот момент, когда вы случайно сканируете комнату и получаете возможность использовать Mimics с упреждающими атаками, игра вводит более жесткие Greater Mimics, которые могут превращаться в более крупные объекты и не будут отображаться при базовом сканировании.

Затем, когда вы станете достаточно могущественным, чтобы случайно взорвать «Великих мимиков» с помощью полуцелевого дробовика, вы станете достаточно самодовольными, чтобы забыть все об оригинальных мимиках. Именно тогда они начнут вас удивлять снова и снова.

Prey в противника реестр не огромна, как правило, происходит от того же «черный GOOP» шаблон в какой — то степени, но все они отличаются, требуя несколько иной боевой подход. Одно и то же устройство, используемое для сканирования Mimics, может выявить слабые стороны (и, в то же время, постепенно разблокирует силы Typhon Neuromod), поэтому в бою, так же как и в разведке и обходе, нужно умело использовать ваши комбинированные инструменты.

Предполагается, что один конкретный противник в конце игры специально выследит вас. К сожалению, это не совсем работает, потому что его очень легко избежать, просто оставаясь на месте в течение нескольких минут или уезжая в другой район. Если бы он мог пересекать зоны погрузки, его присутствие могло бы соответствовать его счетам за запугивание.

Сканирование убивает ваше периферийное зрение и приглушает звук, поэтому вы не будете использовать PREY VISION все время.

Обычные варианты пистолета и дробовика присутствуют в Prey , но если вы хотите проявить больше креативности, вы можете инвестировать в способность швырять гигантские предметы мебели в противников. Или, может быть, вы заманиваете их рядом с трубкой, которая готова извергать порывы пламени. Может быть, вы просто бросите надежную перерабатывающую гранату. Это не только решит вашу проблему, но и предоставит вам несколько удобных материалов для превращения в свежие боеприпасы или комплекты для ремонта костюма в ближайшем изготовителе.

На каждом шагу Prey хочет, чтобы вы умело взаимодействовали с ее системами, даже не говоря вам, что делать. Он даже обладает широкой способностью реагировать и приспосабливаться к некоторым неординарным вмешательствам. В игре есть момент, когда полезный объект больше не может быть изготовлен из материалов, потому что кто-то на станции реализует схему DRM. Это запускает стандартный побочный квест в офис парня; но если вы уже были там и использовали его компьютер, вы бы увидели реализацию DRM и, возможно, уже остановили ее.

Многие из самых запоминающихся деталей игры находятся в маленьких историях, даже не в конкретных побочных квестах, касающихся экипажа Талоса-1. Все они названы, и у всех есть роли и записанные назначения. Вы никогда не наткнетесь на анонимный труп, но сможете регулярно собирать последние моменты члена команды. Гуманизированные детали, такие как электронные письма, описывающие не строго утвержденную HR лигу Battlebot, проходящую в изолированных недрах Силовой установки, или даже просто случайные пейзажи, такие как фотография с выцарапанным лицом, повсюду на объекте.

Капитан Стабфеллоу: герой Талос-1 нуждался, но, к сожалению, не имел.

Более широкая история выглядит как процедурная тайна; что произошло на Талосе-1 и что происходит с Морганом Ю самим собой?

Шагание, в основном контролируемое игроками во время первой пары действий, становится слишком беспокойным в кульминационном моменте игры. Он начинает приводить к потоку врагов, а не к более вдумчивым, творческим встречам, которые можно найти в течение оставшейся части двадцатичасовой истории Prey . Конечно, другой тип задачи, и, предположительно, предназначенный для проверки резервов ваших накопленных ресурсов; но тот, который по своей сути менее интересен. Добыча никогда не бывает чисто стелс-игрой, но вы можете сильно спекулировать в этом направлении, и последние несколько часов скорее подорвут этот вариант.

Независимо от того, как вы решаете вопросы на станции, кинематографический финал является резким до такой степени, что он сотрясает, но после титров следует гораздо более показательная последовательность. В игре проходит тематическая константа о роли памяти в сознании и о том, как она влияет на «природу человека» (Крис Авеллоне, о написании обязанностей здесь, посещении знакомых пастбищ). «Истинное» окончание, хотя и немного напоминает экспозиционный дамп, задним числом отбрасывает все предшествующее ему в новый контекст, и я подумал, что некоторые открытия будут иметь все большее значение во втором прохождении.

Вторая попытка — это то, что Prey активно поощряет, как из-за своего молчаливого желания увидеть, как игрок использует свою свободу, чтобы «сломать» историю (это игра, в которой вы можете продолжить после убийства своего основного NPC, дающего квесты), так и двойственность его навыки человека и Тифон.

Изображение какого-то игрового искусства, в которое я абсолютно влюблен.

Как отмечалось в моей статье при запуске , версия Prey для ПК является своего рода противоположным миром Dishonored 2; хорошо оптимизированы, но не имеют параметров настройки HUD, которые вы ожидаете от Arkane. Говорят, что недавний патч имел дело с неприятной ошибкой сохранения коррупции (с которой, к счастью, я не сталкивался).

Некоторые ошибки остаются. Иногда аудио-журналы автоматически воспроизводились при получении, в то время как в других случаях они вообще отказывались воспроизводиться (даже с помощью сочетания клавиш), пока я не собрал некоторые новые. Один побочный квест успешно решен, затем задним числом решил (в совершенно другом месте), что на самом деле он провалился. До этого последнего патча некоторые аспекты звука были смешаны слишком высоко или низко, но обновление, похоже, решило самые вопиющие проблемы. Это к лучшему, поскольку некоторые из великолепных оценок Мика Гордона повсюду в миксе, и шум «Objective Updated», подаваемый достаточно громко для обычного прыжка, пугали.

Особое слово для странной хакерской мини-игры Prey . Это кажется настолько бодрым и самосознательно плохим, что я всерьез интересуюсь, что это может быть попытка постмодернистского комментария о том, что все эти игры имеют плохое изображение взлома. Но, скорее всего, в последнюю минуту это было просто затерто в игру.

Вы можете встать здесь, так что это почти наверняка полезно в некотором роде.

Это, конечно, не относится к остальной части механики Prey , которая объединяется в виде взаимосвязанных систем, за которыми стоит много мыслей. Офисы «Талос-1», испытательные лаборатории и грузовые трюмы были спроектированы с учетом потребностей игроков и их изучения. В каждом пространстве есть что-то, что вознаграждает любопытство или ловкое использование объектов окружающей среды. То, что начинается как напряженное, уязвимое ползание, постепенно превращается в уверенный, богатый ресурсами шаг главного героя, вновь почувствовавшего себя дома со своими возможностями. Хотя это немного стыдно, добыча не может поддерживать свое угнетающее напряжение до горького конца, двадцать часов этого было бы довольно изнурительно; уверенность все еще может породить самоуспокоенность, и Талос-1 никогда не бывает по-настоящему подавленным.

История Аркейна о владении гаечным ключом, прослушивании аудиозаписей и высокомерии человека носит свое наследие видеоигр на ярко-красном рукаве скафандра. До тех пор, пока System Shock 3 не сможет бросить ему вызов, Prey станет достойным продолжением System Shock 2 во всем, кроме имени.

Добавить комментарий