Starcraft 2 – как новая Blizzard разрушила свой фундамент

Starcraft 2 – как новая Blizzard разрушила свой фундамент

Личное мнение

Продолжение популярной, даже легендарной игры, вышло давно, тогда я не мог к ней прикоснутся, но хотел, ведь знал о первой части, проходил ее. Starcraft не сильно зацепила меня, но я знал о ее популярности, ведь все о ней говорили, и в нее играли. Мне больше зашел Warcraft 3, там я даже пробовал по сети играть, с тогдашней скоростью если игра по battle.net получилась это было невероятным событием. И это так завлекало, что было не оторваться, внутри кипел огонь соревнования с игроками из других стран. В тоже время, от них учишься новым тактикам, поэтому поражения особо не расстраивали, а лишь больше разгорался огонь новизны. Вероятней всего что-то подобное было и с первым Starcraft. В те времена в клубах люди играли в первую часть, это было частым явлением.

И вот через 12 после выхода первой части, вышло продолжение. Конечно же многие кто знал о первой части, сразу кинулись покупать Starcraft 2. И сразу погрузились в нее. Я не был из таких игроков, но попробовать все же планировал. И вот недавно, я закончил проходить компанию Starcraft 2 все эпизоды. И честно я был сильно разочарован. Но не геймплеем, он в целом нормальный, есть некоторые проблемы, но они не так сильно бросаются в глаза. Плюс я не пробовал играть по сети, уже не то время, и желания такого нету. А вот компания, это то, что я хотел получить, ведь первая часть имела сильную компанию, с шикарной историей. Мне думалось, что продолжение будет иметь сильную компанию, но я ошибся. И ладно бы игра имела хотя бы просто нормальную историю. Тут даже не так, Starcraft 2 — это куски сценария, которые между собой не вяжутся, история не работает, это просто каша из разных субстанций, кажется единым, но масса не однородная.

В целом и я уже не тот, что был раньше, поэтому и мнение у меня об игре сильно поменялось, как о первой части, так и подход ко второй тоже изменился. Теперь я провел детальный анализ игры, и компании в целом, и выстроилась картина, какими были разработчики, как они делали первую часть, и как делали вторую. Откуда взялась эта история в целом, и почему она получилась такой рваной. Расскажу некоторые плюсы, хотя минусов гораздо больше. И проведу много примеров хороших историй, и подходов.

Стандартная RTS

Начну я с геймплея, потому что про него будет коротко. Проведу общий анализ жанра, чтобы было понятно, что Starcraft 2 проехался на волне успеха первой части, но быстро пошел ко дну, а Blizzard не смогла удержать его на плаву.

Как только начинаешь тебя встречает схожая цветовая гамма, и почти такой интерфейс что был в первой части, который возвращает тебя в прошлое, и ты вспоминаешь те времена, когда сидел в клубе, играл с одноклассниками, и все те эмоции от побед и поражений. А потом ты возвращаешься в настоящее, и просто играешь в типичную RTS. Ностальгия — это хорошо, но времена поменялись, и ты вместе с ними. И если тогда это было классно, то сейчас это обычная игра, которая не приносит тех же эмоций.

В компании ты получаешь модифицированных юнитов, постепенно раскрываешь новые возможности. Проходя компанию тебе потихоньку показывают всю мощь каждой расы. И я лично заметил, стало слишком много универсальных юнитов, а это уже ломает баланс игры. Универсальные юниты тем и хороши, что можно делать только их, а других не использовать. Сделал много одинаковых солдат, и задавил врага числом. Самая простая и стандартная практика.

Если в первой части был баланс, и нужно было грамотно строить разных юнитов. И это создает баланс, у юнитов есть и плюсы, и минусы. То в этой части, универсальные юниты ломают баланс. Это самое основное что я заметил.

А так играется приятно, много новых возможностей. Гибкая система развития юнитов. Можно по-разному их развивать, и это не окончательное развитие. Можно ставить разные улучшения в любой момент, что создает тактическое разнообразие на миссии.

А теперь к анализу жанра, почему первая часть была хороша, и почему сейчас игра уже не актуальна, как и жанр в целом.

Когда вышел Starcraft 1998 году, тогда ПК были не всех, не говоря уже о интернете. Единственное доступное решение, это клубы с локальной сетью. Понятно, что часы там были платные. И поэтому жанр RTS был там как раз подходящим. Игровые сессии могли длиться от 15 минут до 1 часа. И за это время они давали кучу эмоций. За 3-4 часа тебе хватало эмоций на целый день, а то и неделю.

Но сейчас время другое, ПК есть у многих, в крайнем случае есть смартфон, недорогой китайский и с интернетом. И жанр RTS уже не подходит ко времени. Потому что для тех, у кого есть ПК, выбирают более глубокие и продуманные стратегии такие Stellaris и им подобные. А на смартфонах есть донатные стратегии, в которых пытаются максимально долго удержать игрока, и там цель растянуть игру. Ну а для людей, желающих получить дозу эмоций и короткие сессии, выбирают жанр MOBA или бессменный КС.

И поэтому, когда вышел Starcraft 2, его успех был в основном сформирован киберспортивной ареной, и успехом первой части. Но быстро пошел на спад. И все попытки компании удержать игру на плаву не увенчались успехом, по той простой причине, что они сами разрушили свой фундамент, на котором уже невозможно стоять. Разработчики сменились, как и их цели, если раньше цель была дать игрокам того, что они хотят, то сейчас цель выжать из игроков максимум. А с такой целью далеко не уедешь. Что и произошло, с игрой и компанией в целом.

Крылья свободы – полет нормальный

Первая компания это сражение революционеров, под командованием Джеймса Рейнора, против тирана Артура Менгска. Как я понял тема выполнена в стиле Дикого Запада. И Джеймс — это типичный герой ковбой.

Вся компания выглядит очень спокойно в общем плане, обычное сражение, вы отвоевываете планеты и зоны влияния, оттесняя врага, и помогаете простым людям. В этой же компании вас подводят к основному сюжету. Джеймса посещает Зератул, и дает ему технологию, через которую он получает воспоминания, и узнает о великом враге, и что есть избранная Сара Керриган, ее надо спасти, ибо только она сможет избавить галактику от ужасного врага. И вот уже сражение революции переходит в новую фазу, где вы собираете части древнего артефакта, чтобы исполнить пророчество.

Конечно, Джейс хочет спасти возлюбленную Сару, и поэтому сразу зацепился за эту возможность, и даже вступил в союз с врагом, сыном Менгска, Валерианом, чтобы исцелить Королеву Клинков, и вернуть себе Сару.

Сюжет поставлен нормально, есть даже смысл, и некоторые как юморные, так и важные моменты. Например, вам показывают телевидение, где вы видите, как в новостях постоянно врут о ваших деяниях, пытаясь очернить ваши благородные действия в глазах общественности. Я в этом моменте даже ценность увидел, «это же как грамотно пытаются передать вранье в новостях, хорошо поставлено», подумал я.

Но в остальном же, сюжет выглядит пассивным. Все строиться слишком легко, конфликт уже не выглядит серьезным. Не видно переживаний Джеймса, о том, чтобы спасти свою любимую, или убить ее. По сути, нам сразу дали линейный путь, он ее спасет без вариантов. Это очень ленивый ход.

Не видно лидерских качеств Джейса, он двигается своим путем, и лишь раз показали, что он вразумляет команду и своего друга. Но это не лидерские качества, он просто силой подавил друга. А команде сказал пару слов, и они уже в порядке.

Как пример возьмем Масс Эффект. Там мы видим лидерские качества Шеппарда, потому что он общается с командой, выполняет их задания, поддерживает их. Где-то силой, где-то словом. Мы видим его действия, и поэтому понимаем его лидерские качества. Здесь же формат стратегии не подходит чтобы показать его лидерские качества. Потому что в игре мы строим базу от своего лица, а не от лица Рейнора, поэтому не можем понять его лидерских качеств, когда нам показывают эти сцены.

На мой взгляд им нужно было перейти в формат тактических стратегий, где ты играешь за героя, чтобы можно было объединить как стратегию, так и ролевую игру. Чтобы мы могли и за героя поиграть, и увидеть его путь, через ролевую систему. Это было бы похоже на Warhammer 40k Dawn of War 2. В этой игре видно масштаб разрушений, и войну, а также хорошо воспринимается история героя, да и тактика выглядит отлично. Мы видим сложности войны, когда каждый солдат на счету, от этого игра воспринимается просто отлично, и очень хорошо передает атмосферу. В Starcraft 2 нам дали ролевую систему лишь в конце, и это не тактическая часть, а простой поход без сложностей.

Если бы следующие компании были хорошими, то эта вводная компания воспринималась бы слабо. Но поверьте мне, первая компания, это самая лучшая, потому что дальше все становиться намного хуже, и это настолько плохо, что играть уже не хочется, я с трудом закончил всю компанию, потому что просто потерял интерес к этой дранной истории.

Сердце роя, пораженное порчей

Как только мы начинаем компанию за Керриган, все идет по очень странному пути. Керриган освободили от заражения, из Королевы Клинков, она стала человеком, но у нее остались ментальные способности. Казалось все хорошо. Но тут начинается заваруха, Джим потерялся, потом в новостях сообщили что его казнили, Сару охватило желание мести, и вот начинается ее путь. Она снова возвращается к рою, и тут я увидел начало разложения истории. Рой распался на части, разные королевы решили по-разному вести рой, и Саре надо снова объединить рой, ведь она была разумом Роя, она была королевой и рой подчинялся ее воле.

В чем разложение подумаете вы? Я вам все подробно расскажу, как начинается разложение истории на составляющие, которые не работают. И конкретно укажу на моменты, где что не так.

Первый вопрос, который у меня возник, почему рой приобрел лидеров виде разумных Королев, ведь сама суть Роя, это насекомые?

  • Насекомые напасть, от них нельзя убежать они везде. Убив одну волну, придет новая. Ведь у них просто невероятная скорость воспроизводства, и поэтому они напасть.
  • С ними нельзя договориться, они следуют инстинктам, «жрать и размножатся» поэтому они напасть.
  • У них нет разума, они следуют инстинктам. У них есть общий разум, что был в первой части, он был лишь координацией для достижения цели, а именно следовать инстинктам. И эффективно достигать своих целей.
  • Они постоянно адаптируются, это и делает их опасными страшными врагами, никакие способы борьбы против них долго не работают. Они найдут способ обойти любые препятствия.

И вдруг они превратились из инстинктивных насекомых, в стайных существ. И тут начинается диссонанс. Если они стайные, у них есть лидер это разумно. Но тогда они не напасть вовсе, и не страшные. Они обычные враги, которых легко одолеть. Разумные лидеры уже открывают возможность договориться с ними, и найти способы им противодействовать.

Так они продолжают выглядеть как насекомые, но ведут себя как более крупные стайные животные. Логика их существования теряется. Если они напасть, они не могут быть стайными и разумными. А если они разумные, то не могут быть напастью и ужасными врагами.

Также логика рушиться в самой теме Роя, они подчиняются одному разуму. То есть их поведение как инстинктивное это логично. И один разум, который их координирует тоже логично. То есть у них нет воли, и они полностью подчинены. А если есть лидеры, тогда у них лидерство идет на основе сильного. То есть самый сильный подчиняет других. Это уже стайная система так работает.

И если Керриган до этого управляла ими своим разумом, и они были ей подчинены. То каким образом они резко превратились в разумных существ, которые умеют думать.

Здесь можно дать ответ, что они были разумны, просто Керриган подчинила их своей воле. Но дело в том, что они были подчинены и до этого. У них был улейный разум, который ими управлял, он и создал Керриган, и она заменила улейным разум, после его разрушения. И нам не давали вводных, о том, что до этого они были стайными, а улейным разум их захватил и подчинил своей воле. То есть они были тип насекомых, у которых нет разумных лидеров. Именно в этой части нам вводят лидеров, чтобы сделать историю более личной, но это разрушает логику мира и повествования.

На самом деле можно сделать разумно и логично. В Звездных вратах Атлантида, сериал такой, есть враги Рейфы:

  • У них система как у насекомых, и они от насекомых и развились.
  • Они разумные, с ними можно договорится. Но есть большая проблема, они питаются представителями других видов. Поэтому договорится с ними можно только в крайнем случае нужды для самих Рейфов. И вероятней всего они вас подставят.
  • У них тоже есть королевы, и клановая система.
  • Они остаются напастью, потому что развиваются как насекомые, и в случае крайней нужды объединяются в одну большую группу, и становятся стихийным бедствием.
  • Рейфы выглядят как гуманоиды
  • У них телепатическая система связи

То есть как видно, можно грамотно заимствовать идею и повторить ее в Starcraft 2. Но сценаристы, не стали так делать, они решили просто превратить Зергов в волшебный инструмент, который действует так как надо по сценарию.

Далее Сара отправляется на Зерус, чтобы получить силу, и тут снова непонятно. А зачем?

Вопрос полностью звучит так, она уже вернула контроль над роем, и королевы ей подчинились. Но она отправляется на Зерус, чтобы получить большую силу, для свершения своей мести. Вот только зачем ей большая сила, если она хочет выступить против Менгска, который не представляет угрозы для Роя. Наоборот, это Зерги угроза для Терранов. Ей не нужна большая сила, против обычных людей, и вся эта миссия и сцены в ней, это просто красивые ролики усиления Керриган, без мотива.

Вообще во фрагменте Зеруса, разложение идет еще сильнее. Нам показывают, что Зерги изначально были стайными. И это ломает их логику напрочь. Если они были разумными и стайными до этого, то как они стали насекомым типом. У них есть альфы, сила которых просто невероятна. Потому что они развиваются по принципу выживает сильнейший. Эта логика тоже глупая, если они постоянно пожирают друг друга, тогда просто дойдут до того, что у них кончится питание, и они вымрут. Но в их волшебном мире, они продолжают развиваться.

Здесь много проблем всплывают, какие вопросы у меня возникли в этом фрагменте:

  • Если они были стайными и разумными, как они стали типом насекомых? Ответа на это нет, у них якобы две ветки, которые противоречат друг другу, и развиваются по-разному.
  • У них есть сверхальфа который впал в спячку. Если он был такой интеллектуальный, как появился насекомый тип с улейным разумом. Ну это же явное противоречие, они были разумными, а потом стали инстинктивными.
  • Далее появилась какая-то эссенция, которую и пожирают эти первые зерги. И так они становятся сильнее. Что это такое, и почему этого не было раньше, снова ответа не дают. Нам просто вводят какую-то «волшебную пыль фей», и она также волшебно работает. При том что до этого о ней ни слово не говорили. И она работает только в этой компании, ни до, ни после этой эссенции нет.

Нам говорят, что Первые Зерги, лучше Роя. Что снова сбивает меня с толку. Это все равно что Неандертальцы это сверх развитая раса, а мы отсталые. Это явно противоречит принципам эволюции, и это можно обосновать в сюжете. В Звездных Вратах Атлантида, показали, что эволюция может повторятся, и поэтому люди менее развиты, чем Атланты, потому что это новый виток эволюционного круга, и люди еще не дошли до их уровня развития. Здесь можно было применить такой же ход. И это дало обоснование для таких изменений с Зергами.

В диалогах в этом фрагменте встречается расхождение. В одном месте она говорит, что не знает про Амуна, и он на нее не влиял. В другом диалоге она говорит, что освободилась от влияния Амуна. И это происходит на Зерусе, то есть прям в одном месте эти противоречия. Похоже, что в игру вставили разные варианты развития сюжета. То ли игру собирали наспех, толи просто наплевали на качество.

В этом фрагменте на Зерусе, она снова становиться Королевой Клинков и начинает нести какую-то чушь, пафосные речи без смысла. Она убивает альф, забирает их эссенцию, и потом говорит, что раньше она управляла Роем, а теперь она сама Рой. И глупость этой фразы в том, что ничего не поменялось, в обоих случаях она управляла роем. Нам ввели пафосную сцену возвращения Керриган как Королевы Клинков, она просто вернулась, и сильнее не стала, и нам пытаются на словах показать, что она стала сильнее. Мы не видим в чем проявляется ее усиление. Если бы нам показали сцену битвы, где она одна сражается против более сильного врага, а до этого не могла так. И тогда было бы понято, она стала сильнее.

И далее по сюжету она узнает про Амуна, который является главным врагом в этой истории. И дело в том, что разработчики криво собрали игру. Как показали нам:

  • Сара возвращает рой
  • Идет получать силу для мести
  • Мстит Менгску
  • Узнает про Амуна идет против него

Как должны были показать:

  • Сара возвращает рой
  • Мстит Менгску
  • Узнает про Амуна
  • Идет получать силу против него
  • Противостоит ему с новой силой

Вместо логичного подхода, игру собрали как попало, и получились непонятные моменты в виде сцен усиления, которые выглядят пустыми и путаница в диалогах.

В этой компании, вся логика возвращения Сары обесценивается этим усилением. Если она снова стала Королевой Роя, зачем ее вообще возвращали. К чему Джеймс Рейнор старался ее вернуть, чтобы она снова пошла обратно? Все наши действия в прошлой кампании обесценили, таким ходом.

И знаете, что выходит из этого… Этот момент с возвращением создали только для того, чтобы ввести Амуна, великого злодея без мотива, который волшебным образом появляется в сюжете. Далее в кампании Протосов мы узнаем, что, вернув энергию тьмы в артефакт из Керриган, эта энергия помогла Амуну. То есть эту петлю ввели для такого ленивого сценарного хода.

Наследие Пустоты – падение серии в бездну

Здесь у нас начинается кампания за Протосов, высшая раса, которая технически превосходит другие расы. Здесь нас подводят к кульминации борьбы и раскрывают великого врага. Нам также раскроют многое о предках, или точнее богах в мире Starcraft 2. И в этой части, столько дырок в логике мира, что я уже не смог нормально в это играть. Потому что в этой кампании история развалилась на части, я уже не верил в нее. Поэтому даже не видел смысла продолжать играть. Но так как для обзора надо было пройти игру полностью, я по-быстрому закончил ее.

Когда вы смотрите диалоги, они все высокопарные, изначально это наводит атмосферу благородной расы. Если вникать в речь, становится понятно, что диалоги редки наполнены смыслом, и просто созданы для атмосферы. А со временем начинают надоедать.

Главный персонаж компании Артанис, возвращает к жизни старый корабль «Копье Адуна», на нем есть представители расы, которые находятся в стазисе. Одну из них вывели из стазиса, это хранитель знаний, она хранит воспоминания о прошлом, и помогает своему народу в час нужды. Но в ней есть огромная проблема. Этот персонаж в силу своего возраста и специфической функции, должен относиться ко всему без эмоций, быть объективным, ведь функция хранителя давать знания, не делая выводов, но нам дают персонажа, который начинает эмоционально реагировать на современные тенденции своего народа. И тут Артанис, будучи молодым представителем своего народа, а значит имеющим меньше знаний, начинает учить хранителя. Что выглядит нелогично. Есть лидер и хранитель, у них разные функции, и делать одного выше другого не стоит, это ломает логику. Это все ровно что вы нанимаете сантехника чтобы починил вам трубы, сами вы этого сделать не могли, а когда он приходит начинаете учить его как надо работать.

Если нам хотели показать мудрого лидера, то делать этого надо было другими сценами. Как например, показать, как он ведет себя в нестандартной ситуации, и его мышление отличается от других, он находит выход и необычные методы в такой ситуации. Это делает его ценным лидером, которого все уважают, из-за этих качеств.

А нам просто сталкивают лбами хранителя и лидера. Выглядит ли это как действительно лидерские качества? Нет это выглядит как то, что у вас должность хранителя занимает некомпетентный протос. Что как-то не соответствует вашему статусу великой древней расы, которая технологически превосходит других.

Потом нам показывают, что у этой великой расы, настолько развитой есть кастовая система. Что опять ломает логику величия расы. То есть у вас развитая раса, у которой есть архаичная кастовая система. Ну это надо либо обосновать, и показать, что это им надо, и поэтому она есть, а не показывать противоречивые сцены и диалоги.

На самом деле я не могу привести ни одного примера логичного подхода для кастовой системы у развитой расы. Потому что ни в одном научном фантастическом сериале, которые я смотрел, не показывали архаичные системы, у сверх развитой расы. Потому что это нелогично.

В этой компании также присутствует сцена, когда протосы находят храм богов. И они заявляют, что не видели ничего подобного. У меня эта сцена вызывает сомнения, если вы сверх развитая раса, то должны понимать сложные явления хотя бы частично. Здесь нужно это обосновать, почему так, а не просто кидать зрителя в лицо.

В этом моменте с храмом Зелнагов, начинается просто сценарный ужас, нам тут объясняют, что есть боги (Зелнаги), которые живут в пустоте, среди них есть злой бог, которого называют Амун, это боги всемогущи, они создают вселенные, но их всех убил Амун. Я по пунктам просто разложу вопросы, которые возникают, когда смотришь этот отрывок и далее:

  • Раса называется Зелнага, и при этом Амун тоже Зелнага, но почему у злодея имя есть а других нет, это вносит путаницу в понимание истории.
  • Когда нам говорят, что Амун убил всех Зелнага, как он это сделал, они ведь всемогущая раса, они все равны, как один Зелнага убил других?
  • В одном фрагменте нам говорят, когда физическое тело Зелнагов уничтожают, они просто возвращаются в пустоту. Но нам показывают храм с мертвыми Зелнага, а почему они не вернулись в пустоту, а вот Амун вернулся?
  • Также нам не говорят каковы мотивы самого Амуна, в игре нам просто преподносят его как злого бога, но при этом непонятно, чего он хочет, нам знаменуют его так «он злой потому что злой».
  • Пустота это пространство, которое очень странно работает, в одном месте нам говорят там не может существовать жизни, но там живут Зелнага, ладно возможно они бесформенные существа, энергия, и могут там быть. Но потом все три расы легко заходят в эту пустоту?

В храме нам показывают на фресках, как у древних людей, как Зелнаги создают целые вселенные, и новые виды живых существ, и что они создали протосов и зергов, чтобы те объединились и стали новыми Зелнага, там существует их бесконечный цикл, который они поддерживают. Отсюда выходят еще вопросы:

  • Если Зелнага создают живых существ и создали только Протосов и Зергов, то как появились Терраны?
  • Если объединение двух рас создает новых Зелнага, то почему гибриды Амуна которых он создал, соединив Протосов и Зергов, не стали новыми Зелнага?

Сама идея цикла разумна, но то, как нам подали ее в Starcraft 2 не выдерживает критики. Компания пытается делать просто эпичные сцены, не давая подводки к ним. Кое какие попытки есть, но они выполнены очень лениво.

Если бы нам говорили не про богов, а просто древнюю расу, которая через подобный цикл поддерживает свою эволюцию, тогда это отлично объясняло их мифологию. И без пустоты, получилось бы хорошо. Что появился один дефектный персонаж, который хочет разрушить цикл создав себе свой «рай», он фанатик, и его планы угрожают целому виду. Вот такое логическое объяснение и постановка сюжета была просто отличной и логичной.

Но сценаристы не пытались даже так сделать, нам просто дали то, что получилось. Это какой-то Франкенштейн, слепленный из разных кусков, который с трудом похож на человека, больше на монстра.

После компании Протосов идет эпилог, это завершающий штрих. Все расы идут в пустоту, уничтожать Амуна, и там находят последнего живого Зелнага. Он отдает свою силу Керриган, и она вместе с союзниками сражается против Амуна.

Теперь я перейду как анализу всего сюжета в целом, откуда разработчики брали идеи, и почему компания сделала такие шаги, расскажу о падении Blizzard, как корпоративная практика убивает хорошие франшизы.

Заимствования из Warhammer 40k

Как-то я проходил Warhammer 40k Dawn of war 2, и мне стало настолько интересно, что я решил подробнее узнать об этом мире. Для меня открылась целая галактика, узнал много всего про Warhammer 40k.

И когда я погружался в Starcraft 2, с этим багажом знаний. Я начал видеть много сходства, и начал понимать откуда брали знания разработчики в Blizzard.

И разработчики тогда брали, не стесняясь копируя идеи, сходства видны сразу:

  • Зерги – Тираниды
  • Терраны – Империум
  • Протосы – Эльдары

И если с Терранами дело обстоит хорошо, в целом вся раса выглядит уникально, кроме брони обычного солдата, она прям сильно повторяет дизайн космодесанта из Warhammer 40k.

С протосами уже не так хорошо, уникален лишь внешний вид, саму расу, и ее разделение пытались повторить почти дословно. Например, Эльдары делятся на фракции, тоже самое стало и с протосами в этой части. Это можно увидеть, сравнив сами фракции:

  • Эльдар искусственных миров – Кхалаи
  • Друкари – Тальдарим
  • Арлекины – Неразимы

А вот Зерги это почти один в один Тираниды. Там даже разум улья есть, тоже самое у Тиранидов. В некоторых местах даже внешний вид повторяется.

И на самом деле это хороший ход, особенно во врем выпуска первого Starcraft, потому что, разработчики поняли, как грамотно преподнести шикарную галактику Warhammer 40k. Она сама по себе сложная, и для новичков непонятная. Это видно сейчас, каждая новая игра по Warhammer 40k с трудом заходит для новой аудитории. Нужна была более простая тема, для входа новичков. Поэтому разработчики в 90-х упростили ее до трех рас, и выпустили Starcraft который отлично зашел в те времена, для тех, кто не знаком с темой Warhammer.

Я сам начал по-разному смотреть на первую и вторую часть Starcraft. Если, когда она вышла, она была просто отличной игрой, с интересным сюжетом, и отличным геймплеем. Но тогда я не знал про Warhammer 40k. А когда начал играть вторую часть понял, что это жалкая копия огромной вселенной Warhammer. Она все еще обладает своими уникальными чертами, но свет ее потускнел, и сама игра смотрится блекло на фоне, ее источника.

Падение компании и уничтожение своих тайтлов

Падение компании началось с её расширения. В начале 90-х это была небольшая команда энтузиастов, которые делали игры для игроков, они знали чего хотят игроки, у них были возможности дать это. Решения команды были видны, выход каждой игры был выстрелом в правильном направлении и попадаем точно в цель. Это говорит о том, что команда делала очень точный анализ рынка и потребностей. С этим успехом пришли большие ресурсы, и команда решила расти, но этот рост не мог не сказаться на их работе. Они превратились в корпоративную машину, которая работает уже по другим правилам. Там важнее прибыль и штамповка, что мы и видим сейчас.

Просто сравните сюжетные ходы.

  • История Керриган это почти один в один история Сильваны.
  • Введение Амуна, как большего зла, без какого-либо мотива, это можно увидеть в WoW, там уже какой год штампуют новых злодеев.

Как только началась такая штамповка, игры превратились из душевных, в бездушные продукты. В них уже не хочется играть, потому что там нет старания людей. Там есть конвейерный подход. А это ведет к кризису гарантированно. Это можно сравнить с восхождением на гору, это и делает компания, она идет вверх следую своей теме «большего зла». Как вы думаете, долго ли это сможет продолжаться? Скоро у них просто кончатся новые злодеи, или игроки, и они останутся у разбитого корыта. К этому ведет любой подобный путь.

И эта корпоративная машина просто едет на успехе прошлых игр. Вместо развития успешных идей, они доят игроков максимально возможными способами. Для этой бездушной машины важна только прибыль, им не важны ваши желания. А это должно быть на первом месте у того, кто создает продукт для вас, конечного потребителя.

Они уже уничтожили все свои успешные проекты, больше им доить нечего. Дальше у них только один путь трансформация. И она неизбежна.

Некоторые плюсы

Не смотря на все минусы сюжета игрового мира, который я описал. Он будет виден и понятен только тем, кто за ним следит. Есть много игроков которые пропустят сюжетные вставки, диалоги, или просто не обратят внимание на эти нестыковки. Конечно, вторая часть проехалась на успехе первой части. Но некоторые плюсы у нее все же есть.

Самый важный пункт, это сама Керриган. Внешняя проработка персонажа и попытка создать личную историю вполне работает. Нужно было просто хорошо проработать историю. Но модель сделали отлично, она сразу запоминается. Недаром игроки ассоциируют Starcraft именно с Керриган.

Визуальная проработка персонажей — это сильная сторона. Каждый образ запоминается, у каждого есть своё лицо. В плане личной истории это отлично подходит.

Разработчикам стоило сделать более ролевой тактический вариант игрового процесса, чтобы история была более личной, а не привязанной к целой расе, так у них получилось бы отлично. Хотя я сомневаюсь, что игра была бы более успешна.

Игровой процесс не вызывает нареканий ни в одном аспекте. Я когда играл, мне было интересно, мой основой негатив был в истории, и ее подаче. А вот к игровому процессу вопросов вообще не было. За каждую расу интересно играть, пробовать новых юнитов, проверять какие лучше работают. Большого восторга не вызывает, но интерес дает однозначно.

Наибольший интерес вызывают тактические миссии, которые в игру ввели, и они хорошо работают. Хотя им явно не хватает разнообразия, потому что они ограничены. Но в целом именно эти миссии хорошо передают историю и ролевую часть сюжета. В этих миссиях становиться понятно, что герои важны, и что на поле боя они играют ценную роль.

Несмотря на дыры в сюжете, игру можно играть, просто не ради истории, а ради интересного геймплея и ярких персонажей.

Итог

Starcraft 2 получился интересной стратегией с яркими персонажами, красивыми роликами, но в сюжете и мироустройстве столько дырок, что это похоже на решето. Если закрыть глаза на эту историю, и просто пропускать некоторые моменты, то в игру вполне интересно играть, и она может оказаться для вас отличным продуктом. Но вся магия Starcraft потеряна полностью, это уже не та душевная игра, а простой продукт.

Starcraft 2
4/10

Вердикт

Starcraft 2 получилась стандартной стратегией, в нее можно играть, местами даже интересно. Но это уже не так игра, которая когда то задавала стандарты жанра.

Отправка
User Review
0/10 (0 votes)

Добавить комментарий