Обзор What Happened — Игры для мозга
В последнее время психическое здоровье является большой темой для обсуждения, и не зря. Для людей, живущих с проблемами психического здоровья, и для тех, кто их окружает, большая осведомленность и образование чрезвычайно полезны. Видеоигры также нацелены на отсутствие защиты, и What Happened — одна из таких игр. Это простое приключение-ужастик, демонстрирующее борьбу тех, кто страдает от глубокой депрессии и беспокойства. Тем не менее, он изо всех сил старается не оставить камня на камне, в результате чего становится слишком тонким.
После внезапной смерти отца жизнь Стайлза пошла по нисходящей траектории. Школьные дни особенно тяжелы, они постоянно напоминают о прошедших временах. Он потерял лучшего друга, девушку, отца, внеклассные занятия и отношения с матерью — целых девять ярдов. Вместо этого он проводит свои дни взаперти в ванной с бесконечным запасом кислоты. Убегая в укромные уголки своего разума, он борется со своими мыслями за контроль над своей жизнью.
«Борьба» — это, наверное, преувеличение. Геймплей What Happened настолько обыден, насколько это возможно. Вы бежите по бесконечному потоку коридоров, подталкиваемый навязчивыми мыслями Стайлза. Когда вы не бегаете, вы открываете ящики и проверяете углы на предмет ключевых предметов, которые вам нужно продвинуть. Приключения с оттенком ужаса в игре безнадежно универсальны и не подходят для повествования. Цель за целью, но нет никаких указаний на то, почему вы что-то делаете.
Мысленные образы
Головоломки одинаково просты — их сложность является результатом нечетких указаний What Happened . Не появляющиеся подсказки и невозможность выделить интерактивные элементы усиливали мое разочарование. Каждая головоломка — это пауза в опыте, когда вы испытываете десятки дверных ручек в надежде, что одна из них вернет вас в нужное русло. Попытка достойна восхищения, но исполнения не хватает. Геймплей и внутренняя борьба Стайлза почти всегда расходятся. И когда его ужас достигает своей цели, неловкие встречи с врагами и унылый дизайн уровней разрушают то, что могло бы стать мощным сюжетом.
Где «What Happened» сияет, так это в его кинематографии; ее игровой процесс — это просто средство перехода к следующей кат-сцене или визуально-ориентированной декорации. Особое внимание уделяется мизансцене. Каждая опора размещена с определенной целью и вносит свой вклад в общий тон игры. Жаль, что What Happens сияет ярче всего, когда сам игровой процесс играет второстепенную роль после визуальных эффектов. Само освещение иногда становится врагом игрового процесса, предпочитая выделять центральные элементы сцены, а не важные цели.
день сурка
Прогресс в «What Happened» — загадка, такая же загадочная, как и постоянное сглаживание мыши в игре. Вы просто блуждаете по стандартным позициям. Все это время, когда Стайлз беспрерывно думает, что рвота забивает тебе слух. Никогда не ясно, остался ли час или 10. Как хомяк на колесе, вы просто бежите без цели, и конца не видно. Когда вы думаете, что история Стайлза подходит к концу, «What Happened» получает второе дыхание, затем третье.
Это меня противоречит. Кажется, что нет ничего среднего между завораживающим рассказыванием историй и искусственно созданной чепухой. С одной стороны, мне нужно больше игрового окружения и по-настоящему впечатляющей кинематографии — во всяком случае, для чувственного удовольствия. С другой стороны, с каждым новым набором элементов игра продолжает развиваться. Игра могла быть завершена так много раз, но вместо этого What Happened продолжает разбавлять ее историю. Так много набивки, чтобы добавить несколько тонких, как бритва, слоев глубины. Вещи, которые уже были серьезно изучены или адекватно исследованы, продолжают раскапываться.
Одна картинка стоит тысячи слов
What Happened — это даже не особо длинная игра; это, самое большее, шестичасовой поход. Помимо уже разочаровывающего и загадочного опыта, нет передышки от горы диалогов, которые заполняют каждую виртуальную трещину в этой игре. Английский не является основным языком разработчиков Genius Slackers, но, учитывая это, What Happened пишет довольно хорошо. Бывают моменты, когда этот (излишне) цветочный язык вносит большой вклад в определенные повествования. Однако игра имеет тенденцию не позволять своим содержательным изюминкам дышать. Вместо того, чтобы позволить визуальным эффектам делать тяжелую работу, груды ненужных диалогов скорее раздражают, чем проницательны.
Между игроком и персонажем постоянно растет диссонанс. Пограничное претенциозное письмо, в котором достаточно беспокойства, чтобы заставить даже самого смелого подростка вырваться наружу, достигает смехотворного уровня. Это отрицательно сказывается на опыте — это не повод для смеха. Все улетучивается из вашей памяти через секунду после того, как это произойдет. Это странная поездка, лишенная всякого смысла. Пытаясь понять, насколько глубоко и продуманно «What Happened» , он заходит слишком далеко и запятнает свое сообщение. Тёплый голос усугубляет проблему, поскольку тон Стайлза пропускает отметку почти на каждом шагу. Опять же, английский как второй язык все еще пригоден.
Шансы и концы
Вишня на вершине странного дизайна What Happened — это решение сделать меню параметров недоступным во время игры. Ключевые точки в окружающей среде забирают все источники света, и я остро нуждался в ползунке яркости. К сожалению, чтобы получить доступ к чему-либо, вам нужно по неизвестным причинам в главном меню. Чтобы добавить оскорбления к травме, в игре нет ползунка FOV и возможности отключить размытие в движении. С постоянным потоком цветов и образов, атакующих глаза игрока, это определенно упущение. И это постоянное сглаживание мыши — еще один странный штрих.
Осведомленность о психическом здоровье — достойное дело, и What Happened изо всех сил пытается представить очень реальную и очень трудную битву. В своем стремлении к глубине и деталям он забывает о краткости. Игра длится на два часа больше, и знакомые сюжетные биты повторяются как побитый рекорд. Его пронизанное ужасом решение головоломок редко улавливает внутренний конфликт Стайлза — его разнообразные визуальные эффекты гораздо мощнее. Чаще всего «What Happened» — это лучше знакомство с достопримечательностями, чем исследование тревожности и депрессии.
What Happened
Суммарно
Чаще всего «What Happened» — это лучше знакомство с достопримечательностями, чем исследование тревожности и депрессии.