Руководство по геймплею Master Roshi для Dragon Ball FighterZ

Руководство по геймплею Master Roshi для Dragon Ball FighterZ

Гайды

Командные нормальные

Нормы командования — это то место, где возникает большая часть сложности Мастера Роши, и они отделяют его от других персонажей. У Роши есть несколько нормалей команд, которые делают невероятно уникальные вещи.

Капля черепахи (j.2M)

Этот прием действует как пикировщик и вызывает скользящее нокдаун при попадании.

Остаточное изображение (6H)

Позируя на мгновение, Роши телепортируется позади противника, перекрестив их. Уникальным аспектом этой атаки является то, что она не производит шума при использовании и не замораживает экран. Это означает, что если противник находится высоко в небе и не видит, где находится Роши, он может очень легко пересечь их, даже не подозревая об этом. Он также отлично работает с ассистами, такими как лучевые ассисты, которые могут прикрыть телепорт Роши. Он медленный с 37 кадрами запуска, но компенсирует это полезностью.

Сфера черепахи (6S)

Роши бросает энергетический шар под углом вверх для одной из своих самых уникальных и универсальных атак. Если вы снова нажмете S после того, как выбросите его, шар вернется, как бумеранг, и ударит противника. Это хорошо для того, чтобы изолировать противника, но может быть супер пробитым.

Этот прием также хорош, когда используется с ассистом, таким как ассист Кид Буу, Arm Ball, для блокировки противника. Это помогает Роши контролировать воздух с низкой отдачей, но не следует использовать близко, так как Роши может быть поражен во время промежутка между выбросом шара и его возвращением. Вы также можете приманить противника с помощью 5H или 5S, чтобы поразить его, пока он пытается пометить вас после подбрасывания шара близко. Если противник находится в углу, ход становится +2 на блоке, что очень хорошо. Противник не может отступить после ответного удара в углу, и ему приходится тщательно читать, чтобы парировать его.

Удар ногой назад (j.4M)

Одна из немногих атак, которая на самом деле естественным образом пересекает противника, как j. H. Этот ход используется только как кросс-ап, но он очень быстрый — очень похож на удар со спины Иори в серии King of Fighters.

2S

Бэкфлип, очень похожий на собственный ход Транкса. Он неуязвим для ки-взрывов, и вы можете отменить анимацию приземления с помощью тяжелых атак или специальных приемов. Это здорово, когда прикрывается ассистентом, например, ассистентом луча. Противник не может супер-бить вас во время переворота, и вы сможете приземлиться вовремя и контратаковать чем-то вроде 2H. Поскольку Роши не может пошатнуться своими средними атаками, этот ход — отличный способ компенсировать это. Вы можете отступить от противника, пытающегося наказать ваши медленно восстанавливающиеся средние атаки, и дать Мастеру Роши немного передышки, прежде чем снова перейти в атаку.

Восходящий Феникс (3H)

Пусковая установка, не наносящая сокрушительного удара. Прыжок можно отменить, и это один из лучших способов Роши продлить комбо на земле. Движение также можно отменить в Сферу Черепахи. Используйте его только после подтверждения удара, так как ход равен -29 при блоке или промахе.

Далее идут специальные и супер-ходы Роши.

Добавить комментарий